『GameRes游资网』?游戏运营活动效果分析(三):区服合并分析

文章来源于数据驱动游戏 , 作者黎湘艳
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区服合并有利于服务器人气的聚集、大号的回归以及收入的提升 。 以下以《游戏A》两次区服合并(1、2合并 , 3、4、5服合并)为例 , 主要从平均在线人数、消耗arppu、敌对势力均衡、等级分布这几个维度 , 结合游戏生命周期理论 , 对区服合并进行分析 , 并给出最佳的合服条件 。 关于游戏生命周期理论 , 大家可以查找网上资料 , 这里不再赘述 , 本案例着重介绍区服合并的最佳条件 。
01区服合并后的平均在线人数、消耗arppu值
服务器的平均在线人数到底低于一个什么样的水平 , 我们要考虑服务器的合并呢?下面两张图分别为1、2服及3、4、5服合服前后的平均在线 , 从数据走势来看 , 平均在线人数1000是一个阀值;1000以上平均在线人数下降幅度很大 , 流失用户数要远大于新增加用户数 , 但是平均在线人数总量依然很大 , 服务器人气依然活跃;在这个快速下降的通道中 , 如果进行区服合并 , 由于流失人数的下降没有稳定下来 , 平均在线人数从中长期来看 , 依然还会快速下跌 , 达不到合并后提升并稳定在线人数的效果 。
1000以下平均在线人数开始趋于稳定 , 流失用户与新增加用户此时能够达到一个平衡 , 且流失用户不会有大幅增加 , 此时选择进行区服合并 , 有利于拉回流失用户 , 重新聚拢人气 , 以及大号的回归 。
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下面两张图表是1、2服及3、4、5服合服前后的arppu走势 , 从游戏arppu可以看到 , 网络游戏的四个周期明显 , 分别经历了试玩期 , 探索期 , 稳定期 , 萎靡期;人均消耗在前三个周期中稳步上升 , 但进入萎靡期后 , 游戏的arppu值开始降低 , 这个时候可以考虑开始进行区服合并 , 有利于在线玩家人数的增加 , 以及arppu值的提升 。
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02平均在线及平均在线消耗相关性关系
在游戏的试玩期和探索期 , 从各服务器的相关系数 , 可以看到平均在线人数与平均在线消耗之间基本呈负相关性 , 且相关性很强 , 说明在游戏运营的初级阶段 , 平均在线人数越高 , 平均在线消耗越低 , 这一阶段由于忠诚用户还有没完全积累起来 , 用户玩游戏的持续性不强 , 导致这样的结果也属正常 。 这里的平均在线消耗=当日消耗总额/当日平均在线人数 。
而在游戏的稳定期 , 这个数据就有了明显的变化 , 相关系数偏向正相关 , 平均在线人数此时越高 , 带来的平均在线消耗也越多;当服务器进入萎靡期后 , 二者之间的关系又基本呈现负相关性;在这几个服务器合并后 , 平均在线人数越高 , 平均在线消耗也越高 , 主要是由于合并后 , 人气得到增强 , 对平均在线消耗起了正面积极的作用 。
此外在萎靡期 , 5服平均在线人数与平均在线消耗呈很强的正相关性 , 且相关系数达到0.931 , 这有悖常理 , 经查证 , 3服、4服、5服这个几个服务器之间的合并属于强弱合并 , 在合并前 , 5服还属于相对人气活跃的服务器 , 人数为其他两个服务器之和 , 可能还没有进入萎靡期;
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03合服前后等级分布、人均pvp以及敌对势力均衡情况
从活跃用户等级分布情况来看 , 稳定期的等级分布结构要明显好于萎靡期 , 萎靡期内中端用户严重缺失 , 中高端用户与低端用户比例差距太大 , 造成玩家等级分布不均衡 , 合并后 , 玩家等级分布又开始合理回归 。


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