『』《逃离塔科夫》,真实的战场,不相信眼泪( 二 )


在《逃离塔科夫》中局部变化是多端的 , 充满着不确定性 , 而且所有的信息也几乎都是模糊的 , 很多因素都不在你的掌控范围内 。不像《魔兽世界》 , 每一个副本当中BOSS都是确定的 , 在第几个阶段释放什么技能 , 都是确定的 , 可是在《逃离塔科夫》中 , 现场的一切都是不确定的 。
『』《逃离塔科夫》,真实的战场,不相信眼泪
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比如你在地形复杂的空地上看见了一件装备 , 目测观察看不到任何的其他玩家 , 那么你将作何选择呢?
这极有可能是其他玩家在此设计的一个陷阱 , 他们可能正在远处用狙击枪看着你 , 这么一个巨大的蛋糕 , 你要不要添呢?
没有范式的经验 , 这要看地形 , 以及装备的好坏 , 你是否能够赌得起 , 设计陷阱的玩家 , 也不一定确定自己的陷阱能够好使 。或许你看见“陷阱” , 毫不犹豫 , 抢完之后迅速撤离 , 让对方也措手不及 。
『』《逃离塔科夫》,真实的战场,不相信眼泪
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在这款游戏当中 , 除了装备 , 每个人必须要提高的就是射击、移动与交流 。通过不断的重复练习 , 提高自己的射击精度 , 以及移动路线选择 , 特别是障碍物以及地形的选择 , 这往往是取决于胜负的关键 。
另外就是交流 , 这和吃鸡游戏不同 , 这款游戏非常注重队友之间的协同性以及现场的默契 。你要随时告诉队友 , 你现在所处的状况 , 子弹数量 , 能量包情况 , 以及所处的位置等 。
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这个过程中决策一定要快速 , 否则会贻误战机 , 一个糟糕的快速决策 , 要好过于没有决策 。像刚才的狙击手陷阱 , 如果你行动足够快 , 而且果断 , 对方成功率非常低 。如果在附近 , 犹犹豫豫 , 往往会成为目标 。
目前这款游戏还有很多不合理的地方 , 相比较于其他游戏 , 高级玩家以及氪金玩家 , 还是会在游戏当中有一定的优势 , 在游戏均衡性上做的不够好 。如果随着游戏玩家越来越多 , 现在空荡荡的UI界面 , 如果增加了一堆的外挂辅助 , 也将失去游戏的均衡性 。


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