「雷科技」拥抱年轻人告别“二次元”,这才是哔哩哔哩的未来?


冬去春来 , 上市将满一年的哔哩哔哩(下称b站)发布了2019年Q4及全年财报 , 值得让b站和投资人的是 , 营收规模提升和营收结构变化同时发生了 。
收入不再是游戏占大头
在2019年Q4 , b站月活用户数(MAU)来到了1.303亿 , 其中移动端是1.161亿 , 相较2018年Q4增长40%和46% 。 日活用户(DAU)为3790万 , 同比增长41% 。 平均每月付费用户(MPU)达到880万 , 同比增长100% 。 单MAU的非游戏收入为8.7元同比增长83% 。
用户规模和付费表现双双增长 , b站营收也呈现出大好态势:2019Q4收入达到了20.78亿元 , 相比去年同期的11.56亿元增长74%;其中手机游戏收入8.7亿元 , 直播和增值业务收入5.7亿元 , 广告收入2.9亿元 , 电商和其他收入2.8亿元 。 非游戏业务收入占比57% , 营收结构发生改变 。
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放到全年来看 , 游戏收入的占比也在减少:总收入67.779亿元 , 相比2018年增长64%;手机游戏收入35.978亿元 , 直播和增值业务收入16.41亿元 , 广告收入8.17亿元 , 电商和其他收入7.22亿元 。 2018年手游收入占总收入的约71% , 2019年则为约53% , 变化明显 。
如果和2019年前三个季度相比较 , Q4游戏收入的确最少 , 但这已经比2018年所有季度更高 , 而且也符合Q4相对更低的规律 。 因此 , 游戏营收占比下降不意味着b站游戏业务收入大幅缩水 , 而是手游之外的业务出现增长 , 带动总收入增加也改变了结构 。
直播与增值服务、电商和其他是增幅最大的两个板块 , 在2019年间前者增幅约为180%是b站第二大营收来源 , 后者增幅约为403%数字上仅次于广告 。 可以看到 , b站摆脱游戏收入为主现状 , 引入多元化收入的尝试已有初步成效 。
想要拥有不再过度依赖手机游戏的营收结构 , b站还需要再加把劲 。 即使在过去一年间推出了多款独代手游 , 并在联运和PC游戏发行上加大力度 , 但《命运-冠位指定》(简称FGO)仍是游戏业务最大的收入来源 , 不平衡结构并没有完全被消除 。
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2018年曾有消息表示b站组建了游戏自研团队 , 从研发阶段就拥有控制权 , 或许代表着b站能在游戏质量、收入等环节获得更多自主权 。 考虑到外部环境的影响 , 自研游戏同样存在不确定性 , 代理优质国产手游、引进海外有不错表现的产品也会是一段时间内结构改变的推动力 。
值得一提的是 , b站的净亏损从2018年的5.65亿元扩大到13.03亿元 , 这与其在营销和研发上的大幅投入离不开关系 。 财报中表示 , 营销投入主要用于b站应用、手机游戏以及线下活动等 , 研发投入增加则来源于研发人员数量和基于股份的薪资增加 。
虽然b站并没有明确指出具体的投入规模 , 但我们可以看到b站在直播和电商等业务上的大力投入:引入“斗鱼一姐”冯提莫、拿下《英雄联盟》职业联赛(LPL)的三年直播权、为电商业务大力引流并扩大商品数量和品类 。
现在还没有看到明显增长 , 一系列动作很可能会为b站在这两块业务上带来更强劲的增长 , 营收结构中手游的重要性也会进一步降低 。 不过这些投入是不是也能给b站带来同比例的净利润增长 , 就得看时间如何给出答案了 。
游戏仍是重要营收来源
实际上 , 在b站2019年财报的官方物料中也着重突出了营收结构 , 可以感受到他们对于结束单一收入来源占大头的积极性 。 然而在未来的相当长一段时间内 , 我们有理由相信游戏、电竞以及相关品类依然是b站获利的最有效途径 。
放大到所有互联网厂商也同样是这个道理 , 游戏已经是腾讯和网易的重要收入来源 , 也在不断吸引着新玩家入场 。 根据调研机构SenserTower数据 , 2019年中国iOS手游市场规模来到118亿元规模 , 正重新获得增速中 。


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