我的第一部5G手机@「行业深度」ARu002FVR产业链梳理:光学器件模组、芯片传感器等受益


我的第一部5G手机@「行业深度」ARu002FVR产业链梳理:光学器件模组、芯片传感器等受益
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一、VR/AR 将成为 5G 生态杀手级应用1. 5G 具备“高速度、大流量、低延迟、多连接”的特征
5G 即第五代移动通信技术 , 是一种大幅度的技术升级 。 5G 将以全新的网络架构 ,提供至少十倍于 4G 的峰值速率、毫秒级的传输时延和千亿级的连接能力 , 其相对于 4G 的变革相当于“大哥大变成智能机 , 绿皮车变成复兴号(科普中国)”一样 。 5G 不再局 限于移动互联网 , 将支持 VR/AR、物联网(IOT)、自动驾驶、人工智能(AI)等各类应用 场景 , 承载海量应用 , 进入“万物互联”时代 。
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与 4G 相比 , 5G 网络具有“高速度、大流量、低延迟、多连接”的特征:高速度—— 5G 在较高的频段通信 , 其通信速率峰值可以达到 20Gbps , 是4G的20倍;大流量—— 5G 的带宽可以达到 100-400MHz , 是 4G 的 50-100 倍;低延迟——5G 可以做到小于 1ms 的延迟 , 比 4G 缩小了约 10 倍;多连接——5G 将实现每平方公里 100 万个终端连接 ,比 4G 提升 10-100 倍 。
根据信息交互对象的不同 , ITU 定义了5G的三大应用场景:增强型移动宽带(eMBB ,极高速率) , 主要是追求人与人之间更极致的通讯体验;海量机器类通信(mMTC , 极大 容量)和超高可靠低时延通信(uRLLC , 极低延时) , 是物联网应用场景 , 提供超千亿网 络连接的支持能力 。 根据中国信通院数据 , eMBB、mMTC 和 uRLLC 三大应用场景将 分别驱动 4.4、3.6 和 4.3 万亿美元的经济活动 。
截止到 2019 年 7 月 , 全球共计发布 28 张 5G 商用牌照和 94 款终端产品 。 据 GSMA Intelligence 的预测 , 到 2025 年 , 5G 网络将在全球 111 个国家和地区实现商用 。 其中 ,中国的 5G 覆盖率将达到 25% 。 届时 , 中国、美国、日本和欧洲四大经济体将占据全球 70%的 5G 市场份额 , 并拥有 9 亿多用户 。
2. 5G 网络解决了 VR/AR 领域的技术痛点
虚拟现实涉及多类技术领域 , 可划分为五横两纵的技术架构 。 “五横”是指近眼显示、 感知交互、网络传输、渲染处理与内容制作 , “两纵”是指 VR 与 AR , 两者技术体系趋 同 , 且技术实现难度均高于手机等传统智能终端 , 如手机等设备在芯片、屏幕等核心领 域的性能过剩成为虚拟现实的门槛 。 总体上看 , VR 通过对现有手机技术体系的“微创新” 实现产业化 , AR 更多需要从无到有的技术储备与重大突破 , 其技术实现难度高于 VR 。
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虚拟现实技术发展划分为如下五个阶段 , 不同发展阶段对应相应体验层次 , 目前处 于部分沉浸阶段 , 主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨率、100-120 度视场角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的追踪定位与沉浸声等技术指标 。部分沉浸阶段较上个初级沉浸阶段已经取得较大的突破 , 预计将在今明两年的最新终端 产品上有所体现 。
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5G 时代 , 高速率和低延时的传输特性有望显著提升 VR/AR 产品的用户体验 。 当 前的 VR/AR 产品普遍存在动作跟踪延迟、分辨率低、易晕眩等问题 , 其主要原因在于 现有的各类通信技术还达不到 VR/AR 产品对高速率(Gbit/s 级)、低延时(7-15ms)数 据传输的要求 , 虽然部分 VR/AR 产品采用了有线网络连接的方式改善数据传输的问题 ,却牺牲了产品的用户体验 。 而随着 5G 来临 , 无线通信技术的峰值速率提升到了 20Gbit/s 的量级 , 延时理论上可降低至 1ms , 有望扫清当前 VR/AR 产品在数据传输方面的应用 障碍 , 显著提升产品的用户体验 , 从而推动 VR/AR 市场的成熟和发展 。


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