过于丰富的制作细节和50%的设计完成度
一个游戏可能同时有极其丰富的细节,同时设计完成度又非常低吗?我以前觉得这不太可能 。游戏制作,归根结底就是一个资源和时间分配的问题 。绝大多数团队在如何分配资源时 , 都会优先提高游戏系统和内容的完成度,有多余的资源再拿来制作细节 。所以,像DQ11这种细节非常充足的游戏,通常说明他们的制作资源和时间都非常富裕,可以做到将游戏的各个方面都打磨到尽善尽美 。
然而 , XB2就是那个稀少而惊人的反例 。在日式RPG的范围内,XB2是我看过设计细节最丰富的一个游戏,很多小细节精细到了匪夷所思的程度,简直能和辐射新维加斯或者神界2这种写了上万个分支的美式RPG相比 。同时,这款游戏的设计完成度也低到了相当恐怖的境界:很多重要的子系统体验和数值看起来根本就没有经过仔细考虑,一步到位直接从文档变成了最终游戏,UI界面设计也没有经过起码的测试和反省——或者,你可以说高桥监督和他的项目管理人员都特别能忍耐 。你会非常诧异为什么XB2有那么多的资源 , 从配音、动画到角色设计放在游戏细节上,却拿不出人手对游戏的UI和数值进行一次最低限度的合理性测试 。按理来说,将开发这些细节的资源拿出10%来,就足够项目的核心人员意识到“游戏的设计细节还有很多问题”并进行修正了 。
异度之刃2的细节丰富到了什么程度呢?我就拿语音和剧情部分举个例子 。最基础的 , 英日双语全程语音自不必说,这种规模的投入在现在的市场上可以算得标配了 。理所当然的,所有角色都有英日两套口型,虽然依靠巧妙的镜头设计和视角设计节约了一些资源,但所有“过场动画回忆”的上百套过场的工作量是妥妥的了 。更进一步 , 游戏有38名异刃角色,每个人至少有一个专属任务和一段羁绊对话,这段羁绊对话不仅是全程语音的,而且对那些可以分配给不同御刃者的异刃来说,会根据“异刃当前的主人是4名驱动者中的谁”生成不同的四段对话 。没错,这些对话确实是根据你把异刃分配给谁来切换的,部分对话可能完全不同,而且它们都是全程语音的 。
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再往下的细节,听起来可能就有那么一点超乎常理了 。根据你队伍里带有的队员不同(5名队员选3个),你的主线对话和支线对话会产生变化 。不仅如此,根据你当前选择的主控角色不同,你的支线对话甚至任务内容都会产生变化!比如你如果选择了身为帝国要人的梅勒芙作为你的主操作角色 , 她会拒绝某几个帝国官方支线任务的报酬 。这听起来就像高桥之前玩过《神界原罪》一类会根据角色属性切换对话内容的RPG一样 。而真正令人惊讶的细节是战斗中的对话和旅馆的住宿对话 。每个异刃角色都有一大堆战斗对话,能让你每场战斗都热闹无比;而这些异刃的战斗对话居然会根据她们的搭档是谁、战斗对象是谁之类的细节产生改变!比如你用女主角光切换到很多其他异刃的时候,都会有专属的对话;你在拥有相同喜好、技能的异刃之间切换的时候也常常会听到意外的独有对话 。这个系统属于那种不管从设计角度、程序实现角度还是制作成本角度听起来都令人头皮发麻的细节系统——但XB2就真的给做出来了!而且,为了提醒玩家存在这个“不同角色在战斗中搭配会有不同对话”的系统,他们不光做了一个第九章才能解锁的系统,更给游戏中一位非常重要的角色设计了一个极其恶意的技能解锁来提醒玩家这个细节系统的存在……
(以下有重要剧透,请没有通关的玩家谨慎观看——话说回来你们现在这个段子应该看得很腻了吧?。?
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当尼娅作为异刃存在,和光和焰一起战斗时 , 可以解锁被称作“忍耐力”(真的很忍耐?。。┑募寄?。而且她们甚至还有个专门的合体技系统 。而不管你是从尼娅切光、焰,还是从光、焰切尼娅,都有专门设计的切换语音和共同战斗语音……不管是设计这个系统的人 , 还是辛辛苦苦实现它们的人,以及把这些语音加到收录库里的人,真的都是恶趣味十足而且不怕麻烦的人啊 。
——剧透结束——
而这样过于丰富的设计细节 , 和难以理解的低完成度实现,在XB2整个游戏里随处可见 。我至少能举出二、三十个问题来,在这里随便挑几个记录一下 。传送地图虽然经过了一次补丁修复 , 总算能一键打开当前地图了 , 但仍然不能在地图上察看任务地点和行动路线 。信赖度系统和心相系统都对角色战斗力有巨大的影响 , 但在整个UI上没有任何地方可以察看这种影响,不管是提高异刃信赖度的方法、心相当前的点数、还是对战斗力的变化值都没有一条在任何一个UI上显示过 。整个信赖度和心相系统也毫无体验可言 , 快速提升信赖度的方法居然是找个地方反复吃几百个东西,简直让人怀疑高桥监督同意这个系统设计时在梦游了……类似的设计还有佣兵团,消耗真实游戏时间才能呼唤回佣兵团就算了 , 这样一个系统第三章末尾花了10小时游戏时间才能看到也就算了,没有过滤器、没有排序、没有预设队伍简直是灾难性的界面设计,如果这是个手游负责的策划和美术早就被开除了 。
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