玩了神界原罪2还有必要玩一代吗( 二 )


游戏内任务提示系统做的也不尽如人意 。虽有任务日记可以记录玩家与NPC的对话及做出的选择,可任务完成的地点与方式却没有明确的提示 。比如在帮助欢乐堡里黑帮头子寻找丢失的“橘子”,无论是那个被关押的精灵还是黑帮头子都没半点有用的线索 , 笔者像无头苍蝇一样找了快半小时还没头绪 , 最后不得已看了攻略才知道在那个爱睡觉做梦的蜥蜴人身上,可问题是这货之前就已经被笔者精灵奴隶队友给宰了!笔者是翻了它的尸体不错,可谁想到那“橘子”在尸体后面?。。〔坏靡驯收哂种乜?蛋?。就这样,笔者在第一章前后耗费了快50小时,期间多数时间用在琢磨任务和漫无目的的闲逛上 。讲真 , 像笔者这种玩游戏不爱看攻略的玩家,玩这样的游戏真的是一种折磨——当然,也可以说是特别打发时间 。

玩了神界原罪2还有必要玩一代吗

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就是这个王八蛋蜥蜴人,最佳的任务解法是取回橘子后留3个队友 , 剩一个交任务的时候顺便告发,等格里夫派出杀手的时候队友可以帮助蜥蜴人,然后拿双份奖励…
更让人不爽的是,如果你没完成队友的剧情任务,那你与队友之间的互动就要小心了 。比如在如何看待源力以及由谁成为觉醒者这个问题上,不同的角色会有不同的诉求,蜥蜴王子就明确要求成为唯一的觉醒者,如果玩家不答应,同时这货的好感度又很低的话它就会选择离队……对妹子队友如果假装答应她的要求最后没实现,她还会生气甚至直接改变主角的结局——在游戏里你又会体验一把单身狗的滋味 。
这还不算,尽管主线剧情设置了多条可完成的任务线,甚至一些任务还可以通过玩家的“聪明才智”获得最大收益 , 但糟糕的数值设定以及有限的战斗使任务经验变得空前重要,尤其是前中期没有解锁源力技能的时候是否最大程度获取任务收益直接决定了战斗难度,这一点笔者接下来会细谈 。不难想像,这种要自己反复琢磨的游戏,一般玩家还真无福消受 。
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先难后易,白瞎了这么好的战斗系统
游戏内战斗系统在延续前作精髓的基础上进行了改进,在笔者看来,应该算是现阶段回合制战棋RPG里最棒的系统了 。
首先,游戏角色移动、攻击、施法、使用道具都需要行动点,敌我行动先后顺序取决于“先攻”属性高低,一改传统战棋游戏敌我双方轮流行动带来策略性上的局限;
其次,游戏大大拓展了地形的作用,不同地形对战斗影响极大 , 例如弓箭手在高地向地处射击有射程和伤害加成,同时可以减少甚至闪避受到的远程伤害,而敌人要爬上高地需要耗费更多的行动点 。还可以根据敌人抗性提前布置对己方有利的元素环境,所以在战斗开始前如何操作角色站位“开怪”也是一门学问 。
最后,环境与元素的互动大大拓展了游戏的策略性 。游戏内元素伤害分电(麻痹),冰(迟缓、滑倒)、火、毒(持续伤害)等,玩家可以通过道具或技能改变部分战斗区域的地貌 。同时,不同元素之间也有对应相生相克关系 。比如在毒(中毒)和油(迟缓)区域,可以通过技能或者道具点火产生爆炸并生成持续燃烧效果,水系技能除了能浇灭着火地面外,还可以成为冰系技能(冻结冰面从而使目标滑倒)/电系技能(可以导电)的前置 。
是不是觉得非常有策略性?
笔者也是这么认为的 , 甚至觉得太TM策略了 。游戏一共有4种难度,最低难度(探索模式)基本没有什么挑战,玩家一路杀过去即可 。可是从普通难度(经典模式)开始,玩家面临的挑战就直线上升,战术模式(困难)就属于一着不慎满盘皆输的,敌人个个甲厚攻高,丧心病狂的荣誉模式为受虐狂独享,只要人物死亡就删档 。
自诩RPG老鸟的笔者一开始不知天高地厚的选择了战术模式,结果一路磕磕碰碰到欢乐堡就玩不下去了,不要说BOSS了 , 连普通敌人的血量都比主角高 , 看着每次开战敌人一轮行动就干残一个队友的残暴实力,笔者心里是万马奔腾 。
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这场战斗是逃离欢乐堡里最麻烦的,最后笔者研究了半天才找到过关办法……
哪怕是经典模式,战斗也不轻松,初期几乎每一场战斗都需要提前准备站位甚至刻意寻找合适的地形,否则损兵折将难以避免 。像与火焰史莱姆的战斗 , 就要提前在水里站好 , 克制对方火系伤害;在古代通道里点击假的灵魂罐,会陷入两侧高台刷新敌人的夹击,所以要分离队友提前在高台站好;在忏悔厅要在触发对话前先到走廊一侧以利用BOSS传送技能各个击破等等 。


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