cdr该怎么才能调节亮度,一按f4就是亮度键怎么办( 二 )


而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场 , 这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源 。<二>从业人员:就目前而言,CG的从业人员主要集中在原先的计算机专业和美术专业人员上,他们有着相对成熟的技术和艺术创作经验,是中国CG行业的先锋 。全国CG行业专业从业人员总数不超过10万 。<三>CG应用领域:主要集中在影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作五个方面 。
影视制作:国内将CG运用于影视制作的公司主要有上海电影制片厂、上海美术电影制片厂、北京紫禁城电影制作公司等几个较有实力的影视制作公司 , 另外还有北京DBS(深蓝的海)数码影视制作公司等专业数码影视制作公司也从事电影、电视中电脑特技镜头的制作 。
电脑游戏软件:这一领域的代表公司是台湾大宇公司、北京新天地、晶合 , 上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室等 。
这些企业目前在中国CG制作中处于龙头地位,代表了中国CG行业的领先水平 。虽然与国外的水平还有相当的差距,但是发展速度相当快 。
建筑效果图:广告行业也是目前促进中国CG发展的行业之一,有相当一部分CG艺术家都是从事这一领域的工作 。
代表公司是北京的水晶石公司,它在上海、广州开设有分公司 。一、CG艺术与设计包括二维、三维的 , 静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象 。
二.游戏(Game)软件电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界 。
1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特 。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然 。
游戏公司凭借日本动画 , 漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业 。
【cdr该怎么才能调节亮度,一按f4就是亮度键怎么办】在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模 。
任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词三、动画(Animation)从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前 , 靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业 。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模 。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录 。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者 。整个产业的从业员约有3.4千人 , 每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品 , 定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的 。没有CG , 动画的大量生产是难以想象的 。四、漫画(Comic)在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化 。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等 , 有覆盖各个年龄层次的内容与风格 。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现 。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化 , 便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件 。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustratorpainer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画一,概述CG(computer-generated,数码工艺品),原义是ComputerGraphics,现已经习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG 。它既包括技术也包括艺术 , 几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动 , 如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等,它们已经形成一个可观的经济产业 。由于CG在目前在日本比较成熟,所以重点介绍日本CG 。二,分类CG在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺 。有关热门主题包括:日式动画[[anime]](日语animēshon的缩写,起源于英语animation),日式漫画[[manga]] , 和视频游戏角色,及同此画风的原始角色 。(在日本国内用anime和manga来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画)1,漫画([[anime]],Comic)在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业 , 是深受男女老少喜爱的大众文化 。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格 。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现 。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件 。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustratorpainer一类的软件直接创作 , 或者用数码相机的素材加工成漫画2,动画([[manga]],Animation)从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业 。但在人工费等成本不断上涨中 , 如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模 。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录 。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者 。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本 , 加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的 。没有CG,动画的大量生产是难以想象的 。3,游戏(Game)软件电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界 。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特 。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然 。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业 。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模 。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词4,CG艺术与设计包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象 。CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格 。他们也可以被雇佣成为商业工具,销售manga或doujinshi,以及工艺书籍和作品资料CD等 。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍 。有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产 。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段 。许多图片未经作者同意就用于收费网站,而读者也无从得知其创作者 。目前 , 非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了 。三,CG软件CG是最自由的绘画方式,没有固定的方法 。同样用作CG的软件并无限制 , 只要是图形制作、图象处理类的软件都可以,例如:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、Freehand、Painter、3DSMax、Poser、Maya、甚至用AutoCAD或Window画图等 。常见的CG软件是Photoshop和Poser 。1,PHTOPSHOP的CG应用1),基本绘图工具:绘图纸(A4正好扫描),绘图铅笔(2H到4B之间),橡皮,碳素钢笔(或专用的描线蘸水笔和专用墨水),扫描仪,手写板,可运行PHOTOSHOP的电脑2),卡通CG绘制一般流程:先用铅笔在纸上画草图,然后用钢笔描绘轮廓线,再扫描(300-600dpi)入电脑加工 。3),分离轮廓线:先用Filter/Noise?Dust&Scratch等命令去除杂点 , 用Levels命令调整黑白对比度A,用Alpha通道方法:黑白象素分离得比较干净,是最常用的方法 。B,粗糙的分离:可用Select/ColorRange来分离,比用魔术棒MagicWandTool效果好些C,完全保留轮廓:把轮廓图层设为Multiply图层混合模式,不用分离就能明显露出下方着色图层 。4),分离图层:使用快速蒙板准确选取各部份,然后为各部份一一添加新图层并填充以白色,图层直接以各部份名称来命名,最终使每一部份颜色都被分离在单独的图层中并将透明元素锁定5),着色:对分离的图案层一一着色,可以使用色阶式的着色方法,也可以使用水彩着色的润化效果 , ……综合使用photoshop的各种工具(如滤镜),完美地把自然因素与人为创作(创造力和想象力)结合在一起才是好的美术作品 。6),轮廓线的着色:黑色的轮廓线稍显生硬,一般日式漫画都会进行修饰着色,原则是和周围的颜色匹配 。7),添加背景:有时为了更好地控制整体色调,可在先绘制出大致的背景效果后,再继续深入绘制人物 。8),细节修饰:对于大型的作品,需要大量丰富的细节,所以不要急于完成作品,而应该在得到灵感的时候进行加工 , 添加细节 。2,Poser的CG应用Poser是专门用于创建3D人物的傻瓜型软件,可以用来完成一些较复杂的任务,如比例合适,基本光源和阴影、摆姿势 。不可能只用POSER就得到完美的卡通画,后期制作是需要的,但它可以大大节省纯粹手绘或把3D作品改造成2D卡通的时间 。3D渲染的模型和传统卡通漫画总是相去甚远,因为卡通画的阴影总是很简单 。漫画风格的图画要么有阴影要么没阴影,总是黑白分明,不会因为光少而变得更深 。即使是人物身上有阴影部份也是界线分明 , 由圆滑或者有棱角的形状构成 。而现实主义风格的阴影则无法看清界线 。POSER中卡通边线功能可以帮助实现一些卡通风格的阴影 。1),摆姿势 , 穿衣服,上头发(非渲染形),装备背景物体 。2),从身体上清除贴图和高亮,切换到卡通线条模式,改变肌肤色为肉色 。3),保留一个光源,其他删除 。光源应该是100%强度的泛光源 。调节光线,在身体一侧产生简单的阴影 。4),平滑文档 , 确保光源辅助线不可见,存成TIF文件 。5),切换回正常的贴图预览模式,改变皮肤颜色为最浅的肉色 。6),把光强调为150% , 关闭地面阴影,渲染保存图象 。7),在PS中打开图象,把渲染的那张粘贴到卡通风格的上面,把上层的BLENDINGMODE改成SCREEN,降低透明度到满意为止 。8),后期处理锯齿状阴影,用取色吸管工具和画笔涂抹阴影 , 用色调/饱和度/亮度面板改变颜色,画上眼睛 。


推荐阅读