2016年中国漫画行业报告 漫画app竞品分析( 二 )


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青年亚文化蓬勃发展,动漫文化元素在生活中被广泛运用:
青年亚文化代表的是处于边缘地位的青少年群体对成年人社会秩序的一种反叛的态度,它反对传统文化的一元性,强调自我彰显和和多元观点的表达,追求新奇、轻松和简单 。
动漫文化作为一种典型的青年亚文化,随着青年群体传播能力的加强以及海内外内化交流的开放包容,在当前的社会环境中蓬勃发展,动漫文化元素在社会生活中被广泛使用 。“卖萌”、cosplay、表情包斗图、弹幕交流等等,都是动漫文化在现实生活中的渗透 。
2.2.4 Technology:技术分析

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技术带来动画制作效率提升和漫画传播成本下降:
进入新世纪以来,动画制作软件的不断更新,电脑CG技术的日趋成熟,使得传统的动画制作人力资源得以解放,赋予了动画作品更广阔的发展空间 。而且,随着互联网的兴起,传统漫画杂志存在的一些弊端也日益凸显 。互联网技术的普及,使得用户从线下向线上的迁徙 , 推动了互联网漫画平台的兴起 。
2.3 商业模式2.3.1 经营模式
互联网具有极强的外部效应,那些拥有庞大用户数的互联网平台,也就越具有成为“装机必备”应用的潜力 。对于漫画阅读平台而言 , 内容社交将使其具有成为一个集漫画阅读、社交、衍生品分发推广的一站式文化消费平台的可能 。
根据艾瑞调研显示,动漫用户最常进行的相关活动就是在网上社区讨论动漫剧情解析和进行动漫评价 。一方面,用户有内容社交的需求,另一方面,漫画平台只有以内容为核心,衍生出内容社交的需求 , 才具备开展流量转化业务的可能 。
2.3.2 盈利模式
用户付费+IP商业化+广告+虚拟增值服务:
  • 用户付费:各平台不断推出用户付费模式,培养用户付费习惯
  • IP商业化:泛娱战略、国内厂商的布局重点
  • 广告:漫画+品牌的广告方式 , 将产品软性植入,趣味性强,用户接受度较高
  • 虚拟增值服务:对漫画作者或漫画作品等打赏、送礼的粉丝经济
动漫产业的核心是创意,但动漫产业70%以上的利润来自于动漫IP的衍生开发,玩具手办和生活周边的销售以及主题公园的建设运营等是动漫产业产值的主要来源,而授权动漫衍生品生产与开发是动漫投资方成本回收的主要途径之一 。
但是,从中国目前的现状来看,2017年的动漫衍生品市场规模大约为764亿,是内容市场的2倍左右 , 而日本的衍生产品市场规模基本是播映市场的8-10倍,说明我国未来的动漫衍生开发市场未来还有很大的增长空间 。
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三、用户
3.1 目的能够找到自己产品的发展方向,分析后入局漫画市?。?寻求发展机会 。
看漫APP的漫画内容以国产漫画为主,其中最热门的漫画多是以网络小说为原型创作产生的 , 可以推测看漫APP的用户在一定程度上也是网络小说的粉丝 。漫画的主题大多是玛丽苏风格,结合现在年轻人喜欢在虚拟世界寻找优越感的情况来推测,看漫APP应该更受年轻人的喜欢 。
3.2 用户细分性别比例比较平衡 , 用户呈现年轻化,三线以下蓝海有待开发:
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  • 图中数据显示 , 在2020年1月份男、女用户的占比分别是46%和54%;在19年同期时,男、女用户比例为50.3%和49.7%,用户性别基本上保持均衡 。
  • 年龄分布上 , 24岁以下用户占到了57.6%,市场主要消费群体以“95后”、“00后”为主 。
  • 地域分布上,2020年有接近七成的用户来自二线、一线以及超一线城市,且这些城市还有向上发展的空间,而三线城市及以下的蓝海市场还尚未进行开发成型 。
3.3 目标用户群体目标用户主要是一二三线城市的高校学生,大部分是网络小说粉丝和二次元爱好者 。
具体分类如下:
(1)网络小说粉丝
某些用户可能是看过网络小说,听说根据小说出版了漫画,于是在小说的情怀引导下开始喜欢上漫画 。
用户需求:通过漫画来重温熟悉的小说情节,印证自己的想象或者将小说的人物和故事具象化 。
(2)二次元爱好者
某些用户本身沉迷二次元世界,喜欢二次元的画面感和故事感,于是对漫画的兴趣让他们在漫画平台中不断地去找寻符合自己爱好的作品,对于非常喜爱的作品还会乐于分享 。


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