《王者荣耀》一改传统MOBA重补兵的玩法 , 补兵的重要性被削弱,英雄不需要给予小兵最后一击也可以获取大量金钱和经验 。
另外,不同于众多MOBA游戏内玩家需要回城才能买装备,王者荣耀并没有这个限制,在地图上任何一个地方都能出装 。
这样一来人物出装速度远远快于传统MOBA,就像实体店和快递的比较 , 节省了去逛店的时间,缩短了矛盾激化的间隔 。
快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合 。
上厕所来一盘,公交车上来一盘,课间来一盘(不要教坏小朋友),等人等车等饭局来一盘,传统MOBA 10分钟过去,玩家还在安静补兵发展 , 不好意思,我这里准备开第二盘了 。
3.人物形象耳熟能详 。
《王者荣耀》选用中国传统人物为角色原型,特别是大量使用了三国中的武将形象,不少耳熟能详的古代人物如刘备、关羽、张飞、曹操角色等悉数登场 。
不过,游戏中只是使用了历史人物的形象,相关的历史背景却被架空 , 这么一来使得游戏与现实历史产生矛盾 。
随着年轻玩家的增多,这一矛盾还曾引发社会上的一些争议,部分人甚至认为该游戏“会误导学生对历史的理解和认识” 。
4.游戏内的交流便捷 。
MOBA游戏中,游戏内交流体验非常重要,毕竟是一款团队配合的游戏 。
《王者荣耀》把多人语音系统嵌入游戏中,玩家通过手机自带的麦克风,即可以实现语音交流 。
另外,游戏内设定了许多常用的默认发言,譬如“撤退”、“猥琐发育,别浪”等,配上语音提醒,帮助玩家实现游戏内快速交流 。
一款MOBA能降低准入门槛,让玩家快速上手固然重要,不过要保持玩家的热情 , 游戏还不得不在增强用户粘性上下功夫 。
《王者荣耀》的用户粘性,首先来自于本身的角色培养、英雄、皮肤收集系统,其次是单人冒险系统 。
尽管这些系统并非尽善尽美,但这些系统的存在,使得游戏本身增加了粘性 。
想玩别的英雄,想基础属性强一点,起码得存点金币或者充充钱吧 。
譬如被吐槽的皮肤加成和铭文系统 。
此外,得益于匹配系统,《王者荣耀》具备满足了不同程度玩家需求的能力——你既可以有空撸两把;也可以日日夜夜撸 , 收集符文英雄,幻想一下打职业联赛之类的 。
三、总结 。
总而言之,《王者荣耀》无疑是近来MOBA手游较为成功的一个例子,它成功利用快节奏和易上手的特色占据了玩家的碎片化时间,培养了又一批MOBA玩家 。
不过,秉承“用xin创造快乐”的宗旨 , 《王者荣耀》的成功可以说是以舍弃传统MOBA中更高的复杂性、策略性、多变性甚至是公平性为代价的,年轻玩家在这款MOBA中或许无法体会到传统MOBA的一些乐趣 。
“小学生”终将长大,今天还在玩后羿的少年,日后不知道是否还对这样的“后羿”感冒 。
不知道大家有没有玩过王者荣耀呢 。
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