蒂娜万提斯 蒂娜万提斯( 二 )


这部作品中的一些系统可以说是最终幻想系统的雏形 。独创的角色转换、飞行空船和独特的动画战斗画面,加上日本著名插画师天野喜孝的角色设计,成为了《最终幻想》系列的招牌 。(天野喜孝拥有除《最终幻想7》和《最终幻想8》以外的所有参与者 。)
故事发生在一个古老的中世纪时代,当时刀光剑影,魔法横行 。讲述了组成世界的火、土、水、风四种晶体被人取走,失去光彩的世界被黑暗包围,渐渐荒凉的故事 。四个被预言为“光之战士”的年轻人出发了 。这个故事在今天看来有点老套,但也有自己独特的一面 。时间空的转换和一大堆谜题很迷人 。
其实一代人最重要的是水晶系统 。正是它的建立,导致了三代跳槽制 。在水晶灯下,游戏角色可以跳船,学习魔法 。除了基于魔法石的六、七、八,这个公式是游戏的关键 。前三代主角基本都是为了保护水晶,水晶支撑着这个世界 。到了第四代,crystal的地位开始发生变化 。当然,这些都是后话 。
最终幻想ii(最终幻想II)
上映日期:1988年12月17日
说起来,真正吸引玩家注意力的其实是FF2 。这是一项有许多新系统的实验性工作 。在继承了前作备受好评的基础系统后,游戏在可操作性上比第一代更加人性化 。
我记得欧美的一些RPG大作都在说,完全没有经验值设定,游戏完全靠熟练度的变化变得有趣 。这些对外国人来说新奇的东西实际上被用在了1988年上映的《FF2》中 。代替经验值系统的是独特的成长系统——武器和魔法都有熟练度,熟练度随着角色使用魔法或武器的次数而增加 。还有独特的对话系统 。简单来说,人物对话中会有一些特定的关键句子,玩家可以选择提问来诱发事件 。这套系统也出现了四代 。
说到游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的就是个性十足的人物 。游戏充满了戏剧性和悲剧性,牺牲成为了游戏的一大特色 。(笑)不同角色的牺牲在某种程度上让玩家更加投入其中 。但是,看着喜欢的人死去,多少有些伤感(这在《七代》中有表现) 。
就像一代人一样,故事发生的世界仍然是一个基于中世纪欧洲的世界 。但不同的是,除了剑和魔法,还有机械飞空艇和地面战舰 。除了六代、七代、八代,这个世界可以说是FF的标志之一 。故事讲述了一个传统的反抗主题:帕拉梅卡帝国利用魔法对外扩张,使各国面临严重危机 。主角居住的村庄也被帝国的入侵所摧毁,于是他和他的朋友们在米西迪亚国家的白袍巫师的帮助下,组成了一支对抗帝国的新力量 。
FF2获得了1988年的电影剧本奖,1989年的综合奖和1989年的RPG奖 。这么说吧,二代是一个里程碑 。奠定了它在玩家心目中的地位和它后来的辉煌 。
最终幻想3
发布日期:1990年4月27日
真正的FF是FF3 。经过一代的不成熟和二代的摸索,三代的出现让最终幻想系列沿袭了它的体系 。作为FF系列在FC上的最后一部作品,游戏突破了8位机的限制 。游戏容量前所未有的4M+64K!这个看似很小的容量在当时简直就是天方夜谭 。
这是一款比较成熟的游戏,游戏中的很多东西都或多或少的影响了后来的游戏 。陆行鸟和召唤动物的设定在三代中首次出现,这两艘飞行空飞船成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素 。特别是召唤动物的出现,使得后来的游戏纷纷效仿 。这不仅包括后来的最终幻想系列,还包括对其他游戏的影响 。比如一些国产游戏为了博取人气,经常在广告里玩什么?QuotXX堪比最终幻想,国产最终幻想等 。为了利用FF在玩家心目中的地位,让自己的游戏卖得更好 。有些题外话,还是回到原问题吧 。
专业体系作为FF的特色之一,也是从这一代开始建立和完善的 。著名的水晶系统也被赋予了新的元素:提供工作转移 。得到的水晶越多,可以换的职业就越多 。多达22个不同的职业让战斗变得非常无聊,为了换工作而战斗相信是很多玩家的真正目的 。
玩过FF系列的玩家都知道,每一代游戏都有一个主题 。第一代和第二代虽然也有题材,但并不成熟 。到了第三代,主题才真正开始凸显 。和以前一样,世界由土、水、风、火四种光晶主导 。但不同的是,除了光明世界,还有一个以黑暗水晶为主的黑暗世界 。光明与黑暗的世界是对立的,彼此交融 。如果光消失了,黑暗也会随之消失 。如果黑暗消失,光明也将不复存在 。光明与黑暗的和谐是三代人的主题 。故事讲述了因为突如其来的地震,四块水晶掉进了边境村庄瓦尔的地下深处 。四个孤儿被水晶的力量转化成传说?Quot光之战士" 。他们正在拯救世界的路上 。...


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