制作组的目标是让人“玩了《诸神黄昏》就不想回到前作” 。 结合美术层面对北欧神话“九大国度”的完整展现 , 以及硬件层面PS5的画面表现、手柄适配 , 如果它成为大部分玩家的共同感受 , 本作无疑就是成功的 。
《诸神黄昏》在设计上的最大亮点当属“线性流程”和“开放世界”之间几乎不存在割裂感 。 这两种游戏模式互相冲突 , 曾是个困扰业界多年的难题 , 《战神》系列的传统是主打线性章节 , 新《战神》给出了自己的解法 , 而在《诸神黄昏》里开发组更进一步 。
按设计师MilaPavlin的描述 , 游戏把“令人难以置信的演出”、“最好的装备和战利品”、“更复杂的谜题设计”等都放到了支线——即开放探索部分 , 同时又让“支线任务的进展与主线故事无缝衔接” 。 用“半开放世界”兼容两种游戏模式的优势 , 做到让探索/支线部分既精彩不断又不喧宾夺主 , 这对未来其他厂商的游戏开发有着一定引领性意义 。
不过《诸神黄昏》并非挑不出毛病 , 最大的遗憾就出自叙事层面 。 这代对题眼“诸神黄昏”的演绎不如想象中恢宏 , 甚至有用它当背景讲“家庭伦理剧”之嫌 。 也正因把重点放到了刻画角色内心 , 放弃用接连不断的大场面创造情节高潮 , 整部游戏的叙事节奏也显得前拖后赶、有所失衡 。 而前作中引发广泛讨论的几处伏笔 , 也没有得到足够有效的回收 。
相比前作以“整部游戏一镜到底”的可怕技法 , 把过去暴戾弑杀的“战神”颠覆成“老父亲”的叙事野心 , 《诸神黄昏》的处理思路明显是保守了 。
这份保守可能与其地位本身有关 。 如今索尼的几个第一方IP的吸引力不比从前:《漫威蜘蛛侠》和《地平线》整体相对平庸 , 《最后的生还者2》剧本“翻车” , 《神秘海域》玩法略显过时已经很久没续作……
不仅如此 , 游戏业的大环境就是大作成本越来越高 , 《战神》作为有一定象征意义的老牌3A级IP , 基本不容有失 。 《诸神黄昏》面临的局面也不再是沉寂重启、不破不立 , 尝试像老三部曲“杀穿奥林匹斯山”那样去做出规模空前的史诗级“诸神黄昏” , 显然不如缩小格局来得保险 。
不过 , 制作组也已经在游戏体量上找补了 , 北欧系列原计划也是“三部曲” , 实际却直接把后两部浓缩成了一部 , 仅凭内容丰富程度也足够体现《诸神黄昏》的诚意 。
四年前的TGA , 《战神》与《荒野大镖客2》的“年度游戏”之争直到现在都有争议 , 值得观众开心的是这种双雄争霸的局面今年再次出现 。 再过几天 , 我们就能看到今年的大奖会花落《艾尔登法环》还是《战神:诸神黄昏》了 。
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