总之 , 在无数阅读理解和中文陷阱的堆叠下 , 玩《火炬之光:无限》不是在体会游戏的乐趣 , 也不是在规定条件下玩数学解谜游戏 , 而是在做一道道奥赛逻辑题 , 我想 , 大多数人应该是无法从中获得原本的游戏乐趣的 。 最令人窒息的是 , 在阅读理解和大量的计算之后 , 想要验证BD强度也不是一件容易的事 , 因为它的技能特效实际上是缺失的 , 而且所有的技能还需要装载之后用练度升级 , 所以最开始看到的数值也不会有直观的倍率差 。 而作为装备驱动游戏的《火炬之光:无限》 , 又是一个大数值的游戏 , 最开始几十几十的输出 , 到后期可能就变成上百万的输出 , 根本不可能精确计算数值 , 只能直观去看倍率和视觉效果上的区别 , 这就导致在花了大量时间进行前期准备后 , 玩家并不能 , 或者说根本就不确定自己有没有得到提升 , 这种无力感在游戏的前期是挥之不去的 。
有一种执念贯穿心动和不甘的玩家
写到这里 , 我已经深刻的认知到 , 玩家哪怕只是看这篇介绍文 , 就已经足够对《火炬之光:无限》的设计感到云里雾里了 , 实在更令人对它正式面对国内市场后的命运捏一把汗 。 《火炬之光:无限》确实在很大程度上进行了自我发挥——普攻中心制BD、辅助技能的技能、足够丰富多变的boss设计——对于自研经验断层严重的心动网络来说 , 这些已经足可见其努力程度了 。 然而 , 这已经不再是有一个一眼惊艳的外观 , 以及足够深度复杂的系统 , 就能够让众多强度党、分析党津津有味的研究的时代了 。 它太执着了 , 拼命地想要钻研一个复杂花样多的BD系统 , 想让玩家感受到不一样的体验 , 却因此完全忽视了游戏整体的完整度 , 结果就是割裂的成长体验 , 近乎于无的地图设计 , 以及缺失的UI和令人头皮发麻的说明书最终令人感到无所适从 。 要说什么未来可期也太过于矫情 , 那就希望心动网络在自研领域 , 能保持这种不妥协的势头 , 沉心带来一份奇迹吧 。
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