三国类手游评测,评分最高的三国手游-
这游戏半年前叫《隆中对》,一年前叫《草堂春》 。
最早就是黑胡子还有另外一无名的策划,两个人搭了个草台班子,就着FF8的幻卡玩法搞出来的独立游戏,然后,因为画风意外火了 。
文章插图
旧画风
文章插图
新画风
早期的游戏画风,魔性中透露着拮据,贫穷得只能使用“三国”这个公共IP 。关于这一点,TAPTAP有黑胡子自述血泪,想了解的可以移步 。
独立游戏做单机,可以靠情怀和梦想,把奇葩BUG讲成亮点,把不规范的代码说成段子(对,没错,我说的就是《太吾绘卷》) 。独立手游,特别是有商业化倾向的手游就没有这么好的命了 。
按照老玩家的说法,黑胡子可能从一开始就没想好怎么商业化,上线大半年,主要赢利靠内置广告,估计后来一合计,服务器、带宽等乱七八糟的运营成本加一起亏出血,才想到要找代理,做商业化改造,但就这样也遭到了不少玩家非议 。
说完背景故事,简单评价下这个游戏:
上手简单到几乎没有难度,官宣一分钟一局并不夸张 。蹲个坑的功夫,可以从专家三打到专家一,也能从专家一掉回专家三 。
有玩法也有思考空间,九宫格+武将技能的化学反应,着实讲蛮让我意外的,三个阵营风格的差异性设计还行,看得出策划用了心 。另外,对于传统井字棋后手永远无法取胜的问题,英三用工事牌、武将技能制造平衡,给了一个还算满意的答案 。
当然问题也存在:
1、卡池不够深,现在一个阵营20多张卡牌,按照段位不同,能攒出3到5套构筑及其变体套路,但对于一款玩“构筑”的卡牌游戏来说,现在的卡池不够丰富 。
2、玩法单一,老玩家说之前有国战、下野,不过下野因为呼声太高下线了,不知道官方会怎么改 。目前只有围绕核心玩法的设计,时间长了必然厌倦 。
3、氪金问题,不花钱想上大师蛮难 。我是删档之后玩的,月卡+6元党坚持了1个礼拜,上限到专家级,一身绿卡打蓝卡真的很困难 。后来300成长礼包走起,蜀国主力全蓝之后就好很多了,相对于几千块钱听个响的氪金手游,英三除了前期吃相稍微难看了点,蓝紫之后开始佛系也没啥问题 。前提还按现在这样下野、宝物没开 。
不过,官方各种红点、感叹号提醒确实恼人,F2P逻辑应该是爽为先,免费玩家爽到了才有付费欲望,在这一点我觉得官方还需要再上点心 。
一点其他的想法:
【三国类手游评测,评分最高的三国手游-】很多玩家吐槽,说有卡牌有养成,竞技性不纯粹,我认为这是让《万智牌》《炉石》限制了思路 。如果卡牌从设计即定型,要保持活力就要不停更新,结果就只有“退环境”给新卡腾空间,《炉石》公布“退环境”那一波劝退,相信大家还记得 。
不这么做行不行?英三的策略是养成卡牌 。粗略估算一下,一个武将卡升到紫色,运气好至少3个月 。更长的养成,意味着更长的内容消耗周期,更多的“挖坑”方向,在玩法上面公会、国战、联赛方向很多,所以“退环境”真不是一个必选题 。
加上养成对TCG的竞技性有没有影响?肯定有,但要看运营策略,可以很平滑让各个阶层的玩家都能玩爽,也可以很商业化,让玩家落了口实 。
不到最后一步不分胜负,一大意就容易被反杀!烧脑,不建议玩
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