讲完进攻再来介绍一下防御方面的系统 , 除了常见的回避、翻滚跟防御之外 , 游戏里不管敌我双方都有「BREAK」量表 , 被打或防御都会减少 , 削减到零的话会出现大破绽 , 可以直接将敌人处决 。 不过主角还可以消耗一些「BREAK」量表 , 使出「灵魂护盾」的能力 , 挡下敌人攻击的话可以提升MP和MP上限 , 如果挡下紫色字的技能还可以把它们偷过来用 。 游戏中有不少场合 , 都需要靠吸收来的敌技来反将他们一军 , 高自由度的技能组合和简单刺激的战斗系统 , 让游戏玩起来非常的有趣 。
不只是这样 , 加上装备和职业系统的话还会产生更多不同的变化 , 游戏里每个职业都有所谓的「职业契合度」 , 达到门槛之后就能获得各种不同的效果 。 而且不只角色现在所选择的职业 , 人物身上的装备也有提高职业契合度的能力 , 甚至在通关游戏之后新增的「混沌」难度中 , 还会掉落一次有两种职业契合度的「遗物」装备 , 让角色同时发动更多更强大的被动能力 。
再加上可以更改和强化装备能力的「打铁铺」 , 让《起源》具有和《仁王》一样的刷装乐趣 , 要选择哪两个职业?要穿什么样的装备?要搭配哪些技能?装备要强化或选择什么能力?光这些东西就有很多可以研究的空间 。 此作或许不像《仁王》有那么多的极限操作 , 不过透过各种装备技能和职业契合度的组合 , 《起源》绝对也有非常高的可玩性 。
让人痛苦的缺点虽然《起源》的战斗超好玩 , 剧情也还好 , 但却有一个让我玩得很痛苦的地方 。 去年玩游戏体验版的时候 , 我觉得敌人的霸体太夸张 , 连一只小小蝙蝠都能无视我的攻击、疯狂的反击玩家 。 虽然在正式版中官方有把这个问题修正过来 , 让敌我转换攻守动作的节奏更合理 , 这也是一个动作游戏本来就该有的重要基础 , 但另一个当时就有的问题 , 在正式版中还是会出现 , 甚至我觉得还有点变本加厉了 。
网络上有不少人说此作的画面很糊很不清楚 , 我是玩PS5版 , 对我来说我觉得这个状况其实还好 , 不管是动画还是战斗的画面 , 我是觉得表现得还行 , 个人最在意的还是它的流畅度 , 《起源》的流畅度基本上没什么大问题 。 如果流畅度没问题 , 这样的话那这款游戏应该稳了吧?理论上是这样没错 , 只是我万万没想到 , 这款游戏居然有另一种我以往很少碰过的状况 , 那就是游戏的「可视性」实在太差了 。
「可视性」这个词我承认有不严谨的成分 , 因为我实在不知道该怎么形容 , 简单来说就是能否让玩家看清楚画面的意思 。 从游戏一上市我就发现 , 游戏预设的光影和颜色很奇怪 , 整个画面乌漆麻黑 , 不管敌人角色还是场景 , 全部完美地融合在一起 , 根本敌人在哪里 , 或是我自己在打什么我都不知道 。 首发那天让我
我没有任何美术相关的专业知识 , 实在不知道该怎么精准地形容 。 《起源》画面的配色跟明暗的对比 , 我觉得非常的突兀 , 常常在一片黑暗的场景中 , 硬要放一些荧光的背景 , 甚至连有些敌人都是荧光色 , 这种美学我以往还真没见过 。 不然的话就是光线非常的耀眼 , 对比之下场景的路线就显得更黑暗 , 跟全部都乌漆麻黑
除了这个问题之外 , 场景本身的辨识度也不高 。 例如进入一些洞窟或是迷宫 , 你会发现前后左右不管哪一边看起来好像都一模一样 , 搞不清楚东南西北 , 特别是在一场激烈的战斗结束之后 , 我连我自己是从哪里来的都搞不清楚了 。
由于从小就开始玩游戏 , 我常常自豪有「野兽般的直觉」 。 例如走迷宫看到眼前有一个楼梯 , 在它旁边有条岔路 , 那条岔路走到底的话 , 通常都会有个宝箱 , 开完之后回头上楼梯 , 那才是真正通往BOSS的道路 。 这些没有明说、奖励玩家去探索的基础设计逻辑 , 常玩游戏的玩家可能都会注意到 , 不过这套规则在《起源》里好像并不太管用 , 因为游戏里好辨识的场景太少 , 容易迷路的地方反而信手拈来就是一大堆 , 我完全没有想要探索的欲望 , 只要能够不迷路、赶快走到BOSS的房间就好 , 让我感觉大部分的场景 , 好像就只是为了让你迷路才设计的 。
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