宇宙|谁说这是游戏?这是价值400亿的元宇宙( 二 )


进入 Roblox,玩家需要先创建一个代表自己的数字替身,用虚拟形象游走在热带岛屿、恐怖城堡等多个地图上,在里面玩第一人称射击、解谜、动作生存、角色扮演等等 。「玩家可以永无止境地发现新游戏,因为独立开发者一年为平台创造的新游戏多达 2000 万款 。」《纽约时报》写道 。
之所以能把「Roblox 想打造 Metaverse」写到招股书上,是因为 Roblox 除了让玩家有了具象的「身体」之外,还能让那个虚拟世界里产生了经济 。
比如就有一个叫 Alex Balfanz 的中学生,在他高中的最后一年,和朋友用 Roblox 提供的游戏引擎和软件工具,开发了一个叫做《越狱》的线上游戏,放到了 Roblox 平台上 。游戏本身是免费的,但在游戏中「越狱」所需要的车辆和武器,则需要用平台虚拟货币「Robux」来购买 。游戏才上架几个月,Balfanz 就已经赚到了杜克大学 4 年的学费(大约 30 万美元) 。在虚拟空间里的交易,甚至反哺了他在现实的生活 。
Roblox 构想的 Metaverse 是,开发者创造游戏获取 Robux,用户在 Roblox 玩游戏也可以买 Robux 来促进游戏的升级迭代,而 Robux 可以兑换成开发者现实生活中所需要的货币 。
「如果你认为它是一家游戏公司,那这个东西绝对是被过高估值了,」基金分析机构溯元育新联合创始人 Alex 说,他提出了另外一个角度,如果把 Roblox 看出一个世界,那么多玩家在里面所付出的时间,在未来不止现在 400 亿美元的估值,「更别提带上 VR 眼镜之后了 。」
投资人给 Roblox「过高」的估值,显然不是投给这家公司的项目内容,而是投给他们对 Roblox 能实现的元宇宙的预期 。
Epic 的《堡垒之夜》,则很好地体现了 Metaverse「互相流通」的特点 。你在游戏里,可以看到「死对头」漫威与 DC 的角色和谐共处,同时,这个游戏可以全平台接入,主机、PC、移动端玩家可以无障碍互动 。这是一个蕴藏着庞大价值的流量池子 。
更可贵的是,Epic 游戏商店有着最低的收入分成:12% 。这会让创作者更愿意参与游戏系统的构建 。最关键的是,Epic 连驱动游戏的底层引擎 Unreal Engine 都是自己的 。这些都让玩家在 Epic 的游戏体系里,能拥有一个「one-pass」的身份 。
去年,就有国外分析师 Not Boring 分析,腾讯极有可能成为 Metaverse 的领导者 。腾讯拥有 Epic 40% 股份,毫无疑问是国内元宇宙领域的代表性厂商 。另外,腾讯还持有 Snapchat 12% 的股份,它一同拿下的是全方位覆盖的硬件系统 。摄像头 Kit、表情工具 Bitmoji 等等 Snap 旗下的产品,让 Snap 早已跻身 AR 领域顶层,也让腾讯 Metaverse 有了足够夯实的地基 。
宇宙|谁说这是游戏?这是价值400亿的元宇宙
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像腾讯如今的核心资产之一——超级应用微信,也算是一个微缩版的 Metaverse 。因为中国消费者们几乎用微信做所有事:发信息、看新闻、数字购物、工作交流、线下支付等等 。
如果根据 Metaverse 现在的定义,以上这些公司都还不能算是真正的元宇宙,但它们都有这个宇宙所需要具备的一些特征,都是 Metaverse 的胚模 。即便如此,也并不妨碍市场愿意为之慷慨倾囊 。
用好概念,就能拿钱
【宇宙|谁说这是游戏?这是价值400亿的元宇宙】提出 Metaverse 的《雪崩》是 Facebook 管理层的必读书 。CEO 扎克伯格对虚拟现实的痴迷也是显而易见的,他认为下一代计算平台是 VR/AR,眼下 Facebook 就在积极构筑他们的 VR 社交平台 Facebook Horizon 。
但从目前在 Metaverse 赛道上涌现的选手来看,它们却不都和 VR/AR 相关,比如国内沙盒移动平台 MetaApp 。近期,它宣布完成 1 亿美元 C 轮融资,目前是国内 Metaverse 赛道最大单笔融资 。
MetaApp 模拟了一个全新的安卓环境,它适配了大量的安卓应用,让用户通过一个 App,访问超过 200 万款应用,并且不需要额外的手机内存 。这相当于用 Metaverse 概念创造了一个全新场景 。
据他们所说,这样的好处在于降低内存占用和保护用户隐私:通过 MetaApp 打开不仅能够降低内存占用,App 的启动速度也提升了 30%,而消耗流量却降低了 50%;由于 App 处在虚拟环境里,所以无法获得用户的真实数据,而用户则有了对数据接口的最高权限,这就更大程度保护了用户的隐私数据 。
可以说,MetaApp 相当于一个手机应用 Metaverse 。截止 2020 年底,MetaApp 激活用户累计 2 亿,分发量超 10 亿,同时日活保持每年 300% 的速度增长 。
rct studio 联合创始人吴显昆表示,「吸引用户进入到 Metaverse 的一个关键就在于人们在虚拟世界中要有东西可以去消费,只有用户在这个世界中可持续停留才更具实质性意义 。从另外一方面来讲,Metaverse 关键点不在于用什么界面、搭建的模型是否足够真实,这些都只是一种创作手段 。」


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