阿里|《原神》出圈、阿里游戏奇袭 腾讯错过了什么?

【阿里|《原神》出圈、阿里游戏奇袭 腾讯错过了什么?】伴随字节跳动CEO张一鸣批评员工上班摸鱼聊游戏 , 《原神》这款二次元游戏彻底出圈开始进入大众视野 。 在“二八分化”的手游市场 , 腾讯、网易夹缝中的游戏第二梯队迎来诸多新面孔 , 它们不仅包括米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等游戏新生力量 , 就连一直被诟病没有游戏基因的阿里巴巴 , 也凭借《三国志战略版》成为游戏市场不可忽略的玩家 。
不得不说以垄断著称的游戏行业 , 正在进行新一轮的排位争夺赛 。 SensorTower发布的2020年11月中国手游发行商全球收入排行榜显示 , 米哈游凭借《原神》收入达到去年11月的7.8倍 , 稳居本期中国手游发行商收入榜前三 , 莉莉丝、趣加、阿里巴巴集团旗下的灵犀互娱则紧跟其后 。
在“天下手游苦腾讯久矣”积怨下 , “非腾讯系”游戏的崛起总是能点燃大众的敏感神经 , 错失《原神》背后腾讯游戏垄断市场的制胜基因是否还在?游戏新生代力量的崛起又能在多大程度上改变游戏市场竞争格局?
在笔者看来 , 边缘崛起不等同于核心没落 。 凭借微信、QQ和应用宝三大渠道优势 , 以及对游戏产品的精细化运营能力 , 腾讯仍将在很长一段时间内稳坐手游头把交椅 , 但游戏内容市场二八格局会发生调整 , 将会有越来越多的游戏公司在细分市场成长壮大 , 并侵蚀整个用户市场 。
米哈游为什么不接受腾讯投资 , 当我们搞清楚这个问题的答案 , 也就理解了整个游戏生态发生了哪些变化 。 当笔者将这一问题抛至游戏圈 , 多位业内人士给到的答案是“三观不合” , 具体体现在腾讯游戏的研发体系和评审机制 。
在腾讯和网易研发一款游戏 , 首先是少部分人做Demo , 然后立项评级 , 给予相应力度的支持 , 在游戏正式上线前还会进行多次付费和不付费用户测试 , 进而决定整个游戏最终能获得的宣发资源和宣发力度 。
在这一评审机制下很多游戏因为资源不足获得不了好的评级 , 进而导致后续可调配的资源更为有限 , 最终致使整个项目草草收场 。 创新环境的友好度、资源和流量分配体系限制、强数据和流水指标考核 , 以及大IP、高流量和低成本宣发优势依赖 , 这套打法既让腾讯筛选出了《王者荣耀》这样的爆款 , 也让腾讯错失了新品类、小众品类成长机会 。
腾讯的另一大隐忧在于游戏用户群体的变化 , 尤其是在二次元游戏品类上 , 腾讯的渠道优势开始走低 。 传统游戏宣发方式依赖买量、导入大量用户、然后收割留下的少部分用户 , 但这一打法并不适用于二次元游戏 。
众所周知二次元手游玩家是所有手游玩家里 , 对游戏要求最苛刻的玩家群体 , 他们对游戏品质有着极高的要求 , 且拥有自己的交流平台和评价体系 。 尤其是以米哈游、莉莉丝为代表的游戏公司 , 此前凭借优质游戏已经赢得了口碑 , 积累了一批忠实用户 , 且现金流表现良好 , 因此哪怕脱离腾讯体系渠道 , 依然能够获得巨大的市场关注 。
腾讯渠道溢价能力的削弱 , 也源自新分发渠道的崛起 。 依托抖音、西瓜视频、今日头条 , 字节跳动已经建立了自己的流量池 , 并且还通过自研和投资的方式向内容领域渗透 , 这种生态闭环一旦建立将会给腾讯游戏业务造成直接冲击 , 渠道之争无疑让内容生产方拥有更多的话语权和选择权 。
笔者认为 , 游戏行业本质上是文化创意行业 , 并不十分强调标准化和工业化生产能力 , 一款游戏的研发与创始人的气质、情怀有着极强的关联度 , 即使是资本力量也很难全部垄断 , 而这正是创意产业的魅力所在 。 此外伴随国内玩家对于游戏品质的要求越来越高 , 二次元游戏独立发行将成为常态 。 “内容为王”将替代“渠道至上” , 精品内容+优质服务会打造新的增量市场 。
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