2018年是一大批休闲游戏开发团队的起点 , 也是我国休闲游戏市场正式开始疯狂发展的开端 , 而今 , 休闲游戏热潮不仅没有退却 , 还涌现出了包括超休闲、中度休闲、重度休闲游戏在内的诸多细分品类 。 那么对于开发者来说 , 这些品类究竟有什么区别?哪个细分品类未来的潜力更大?开发者又该如何在众多品类中进行立项选择呢?今日 , 专注于休闲游戏开发的Moblazer Games创始人马博文向游戏茶馆分享了他的看法 。
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创立两年积累了超30款产品
2018年创立初期 , Moblazer Games的定位是专注于高质量3D休闲小游戏的开发 , 到目前为止 , Moblazer Games已经积累了30多款产品 , 不仅推出了好几款线上数据表现格外突出的爆款 , 还开辟了中重度客户端手游的开发线 , 这两年时间的收获可以说是硕果累累 。
比如《飞机贼带感》就是Moblazer Games旗下的代表作品之一 , 它是一款中轻度IO对战类小游戏 , 通过对传统空战手游操作手感和基础对战玩法的保留 , 加强锁定、自动射击等途径将游戏难度降低 , 是极简化了的3D空战模拟游戏 , 因而吸引了更大基数的潜在用户 。 马博文透露 , 在经过小游戏全渠道发行之后 , 这款产品的累计用户数目前已经突破了1500万 , 高峰期日活也达到了50万的级别 。
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《飞机贼带感》
此外 , 马博文还向游戏茶馆介绍了一款今年刚刚上线的中重度客户端手游——《决战吧小兵》:“《决战吧小兵》这款游戏刚刚上线做完第一轮的测试 , 初始数据也还不错 , 达到了46%的次留 , 还有人均广告的观看量 , 在线时长也都比较高 。 鉴于目前测试版本完成度不高 , 优化方向也比较明确 , 所以它的后续表现我们还是很有信心的 。 ”
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《决战吧小兵》
如何兼顾小游戏研发效率与质量
纵览Moblazer Games旗下产品 , 它们的开发周期大都不是特别长 , 《吃货大作战》这款产品的开发周期甚至只用了20个自然日 , 且上线后还拿到了10万日活的出色成绩 。
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《吃货大作战》
众所周知 , 由于小游戏对于研发速度有严格的要求 , 加上h5引擎功能相对较弱 , 想用h5引擎做出与Unity一样的效果那就需要更高的成本 , 在实现游戏效果之后 , 还要考虑游戏平台运行效率 , 进行很多的底层优化 。 所以对于小游戏开发者来说 , 使用最短的时间做出最优质的产品一直是一个难以攻破的难题 , 那么Moblazer Games是怎么兼顾产品的效率和质量的呢?
马博文坦言:“说实话 , 我们刚开始其实也达不到最理想的状态 , 后来我们花了很多时间对h5引擎进行研究 , 然后写了很多各种效果的插件 , 也尝试了与一些物理库的融合使用 , 现在才实现了打包后的产品基本上接近Unity3D原生开发的效果 。 所以我觉得只有技术积累和产品经验到位了 , 才能兼顾效率和质量 。 ”
超休闲游戏用户基数最大 , 但红利期已过
【产品|究竟是超休闲还是中重度休闲更值得投入,看看研发大牛怎么说? | 游茶访】无论是在超休闲游戏领域 , 还是在中重度游戏领域 , Moblazer Games旗下产品都取得了不错的成绩 , 当然对于这两种品类之间的区别与特点 , 马博文也积累了许多市场经验与看法 。
对于主要使用流量打法的超休闲游戏 , 马博文表示:“如果将游戏玩家按照金字塔结构进行划分的话 , 超休闲游戏的玩家就应该是金字塔最底层的数量最多的那群用户 , 他们可能只是偶尔玩一下游戏打法时间 , 甚至可能是完全没玩过游戏的人 , 所以他们的数量与具备一定门槛的重度游戏玩家相比较 , 是占据绝对优势的 。 ”
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