小游戏|《消灭病毒》开发团队COO周巍:下沉市场在游戏行业是伪概念
分享 / 周巍 整理 / 迪亚菠萝包
11 月 10 日 , 在微信创意小游戏两周年直播活动中 , Kunpo COO 周巍分享了他们做出三款创意小游戏之后 , 对于精品小游戏的最新认知 。
他认为 , 精品小游戏要满足以下几个特征:
玩法和目标要简单清晰;
加载速度快、流程短、反馈有节奏;
符合大众审美 , 制作精良——他认为下沉市场在游戏行业(特别在小游戏领域)是伪概念;
采用比较克制的商业化设计 , 尊重用户 。
同时 , 他还表示 , 微信小游戏社交拉新的超强能力远远没有被发掘出来 , 这块有非常大的增长空间 , 有可能改变小游戏的格局 。
以下为周巍的分享内容 , 由游戏葡萄整理 , 有调整和删节 。
大家好 , 先自我介绍一下 。 我们是 Kunpo , 之前做过 5 款微信小游戏 , 其中《消灭病毒》、《旅行串串》、《三国全明星》被评为创意小游戏 。
为什么我们能有 3 款创意小游戏?首先因为我们投入人力比较多 , 现在有 40 个人全职做小游戏;项目开得也多 , 只不过实际上线的仅有 5 款 , 再加上我们做了差不多十年研发 , 有一些沉淀和积累 , 游戏品质有基本保障;当然 , 也离不开玩家和微信平台的支持 。
在我们看来 , 当前的创意小游戏可以分为两种不同的形态:第一种是品质优良的商业性游戏;第二种是创意很好 , 放飞自己创意 , 完成自我表达的小游戏 。 不管怎样 , 只要能把创作者想表达的表达出来 , 把品质做好 , 这样的产品都值得尊敬 。
在这里主要分享一下我们对于精品小游戏的认知 。 微信平台受众非常广 , 用户年龄跨度很大 , 性别和地域分布都很平均 , 要怎么做尽可能让大众都接受的游戏?
【小游戏|《消灭病毒》开发团队COO周巍:下沉市场在游戏行业是伪概念】
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这里有几个普适规则 。 第一 , 玩法和目标要简单且清晰 , 避免玩家因为认知障碍而流失 。
我们身边有很多人没接受过系统化的游戏培训 , 玩过的游戏也不多 , 要让这些人拥有与核心玩家一样的理解和认知非常困难 , 为他们做的游戏就一定要简单且清晰 。
第二 , 加载速度要快 。 平台用户没有什么耐心 。 我们观察到的数据是 , 加载速度哪怕快 1 秒 , 转化能高 20-30% 。 如果加载速度拖到 10 秒钟 , 可能有 60-70% 的用户就不再是你的用户了 , 他们不会给你第二次机会 。
第三 , 游戏流程要短 。 让玩家快速获得想要的游戏体验 , 不要设置弹窗干扰 , 尽可能简化流程 , 让界面一目了然 。 每多一步流程 , 都会对转化率产生负面影响 。
第四 , 反馈要有节奏 。 玩家每一步操作都要能获得反馈 。 反馈速度一定要快、要及时 , 不要有延迟 。 这有助于玩家对游戏形成更深刻的印象 , 提升整体留存表现 。
第五 , 大众审美、制作精良 。 我们曾经发现一款产品中某个元素的品质不够好 , 去问美术 , 结果美术同学的想法是 , 反正是为下沉用户设计的游戏 , 做成这样就可以了 。 这是非常可怕、非常有问题的想法 。
提到中国用户规模最大的下沉软件 , 大家可能首先会想到拼多多 , 但理论上微信才是最下沉的 App , 而微信的审美一点都不下沉 。 再比如苹果手机其实非常具有普适性 , 虽然价格太贵导致很多人不会选择它 , 但这并非因为它的设计不好或不被人理解 。
这两个普适性做得最好的工具和硬件 , 告诉我们什么道理?真正地做一个全用户向、全年龄向的产品 , 一定要符合大众审美 , 而且制作精良 。 下沉在互联网行业本质上是一个伪概念 , 在实体行业是 OK 的 , 因为部分用户不想花更多钱买更好的体验 , 而厂商也受制于制作成本 。
但在游戏行业 , 你提供给用户更高品质的游戏 , 更好的交互 , 更好的服务流程 , 会降低你的综合成本 , 特别是营销成本 。 如果玩家把一个东西发自内心地推荐给朋友 , 而这个产品确实能解决某个问题 , 那获客成本其实非常低 , 甚至可能不用解释 , 不用广告轰炸 。 我觉得至少是在小游戏领域 , 下沉绝对是一个伪概念 , 大众不是下沉 。
重申一遍 , 大众审美、制作精良 , 能帮助小游戏走得更远 。
再就是精品小游戏的商业化一定要克制 。 现在有些小游戏 , 玩家一打开游戏会被 Banner、插屏广告拍脸 。 能不能有一些更尊重用户的、更克制的方法展示广告?比如我们是不是可以给 Banner、给插屏做一个边框 , 提示这是我们赞助商提供的广告 , 让广告形式更合理、让用户看见也能理解?
那我们怎么做商业化?首先 , 要判断玩法有没有空间制造出合理的稀缺 , 就是玩家玩游戏时是不是特别想要某些资源 , 如果有 , 这就是合理的稀缺 。 我们就可以用交易的思维拿稀缺换玩家的投入 , 比如让用户付费 , 或者观看一段广告 , 换取想要的资源 , 这种交易本质上是你情我愿的 。
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再比如单局体验非常好的游戏 , 要是每一局都让用户欲罢不能 , 是不是可以设定体力限制?用户用完体力如果想继续玩 , 就要通过观看广告或其他形式获取额外的体力 。
怎么制造稀缺?每种游戏的设计思路不一样 , 但都是围绕稀缺设计和用户交易的形式 , 制造最小循环 。
这里要注意 , 一定要在最小循环产生价值之后 , 再去添枝加叶 。 什么意思呢?开发过程中 , 往往有一个矛盾点无法解决 , 或某个稀缺有问题的时候 , 策划会习惯性地再开发一个系统或加一个功能去解决问题 。 但实际上核心问题没被解决 , 还增加了玩家的理解认知成本 。
再就是商业化设计要有迭代思维、数据驱动 。 我们之前做游戏 , 经常会觉得玩家需要什么 , 就自以为是给 TA 安排上 , 结果发现玩家参与度很低 。 正确的做法是先定目标和关键数据 , 一步步迭代 , 不要怕麻烦 。 如果一开始不行 , 多做几次 , 慢慢迭代总会越来越好 。 想长线做好游戏 , 这个过程没办法避免 。
最后 , 分享一个观点 。 我们认为 , 小游戏未来最大的潜力在于社交拉新 。 这一功能可以大大提高参与感 , 培养用户之间的共同喜好 。
对于关系链的运用 , 现在没有任何一个平台比微信小游戏做得更好 , 但目前大家对于关系链的运用都比较简单粗暴 。 同时我们看到 , 设计得比较好的分享机制 , 实际带来的用户占比可以超过 50% 。
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微信小游戏跟原生游戏不一样的地方在于 , 它基于关系链的维度 , 增加新的可能性 。 原生游戏的指标其实就是 LTV 和提量 , 但小游戏增加了 K 值 , 这块的潜力还没有被发掘出来 。 去年我们一直在讲这个 , 但直到今年也没有看见特别好的案例 。
我们用《旅行串串》做过一些尝试 。 我们通过微信登录游戏时 , 在获得用户授权的情况下 , 可以读取用户信息 , 判断出 TA 是男还是女 。 在此基础上 , 我们做了表白功能:一个男玩家如果想跟一个女玩家在游戏里结伴同行 , 可以发一条链接给女玩家 , 女玩家点击链接、进入游戏后 , 就会跟男玩家成为一对情侣 。
我们做《旅行串串》的初衷是观察到有一些人想开口但又不敢开口 , 干脆做一款可以拉近距离、即使被拒绝还能做朋友的游戏 。 不过我们后来没有继续做恋爱社交类游戏 , 也就没有继续探索 , 现在想想挺可惜的 。 这有一个非常巨大的增长空间 , 有可能改变小游戏的格局 。
Q:何时需要完善最小循环 , 何时可以扩充新功能?
周巍:我是这么看的 , 首先要保证原来商业化的最小循环链路通畅 。 在此基础上 , 如果实在找不到应该怎么样拓展循环 , 比如没办法提升玩家观看现有广告的次数了 , 再才考虑开新功能 。
而在开新功能之前 , 要先确定新功能带来的广告次数会不会影响已有功能的次数 。 如果最小循环做得足够强壮 , 新功能只会增加新的次数 , 使整体广告次数获得增长 。
Q:Kunpo 内部如何发起立项 , 由策划主导出 Demo 吗?
周巍:今年之前是一个好想法就能立项 , 大家觉得可以做 , 团队成员有兴趣 , 就立项了 。
不过今年我们对立项有一些新的思考 , 立项时要先想清楚几件事情:
首先 , 谁是受众 , 规模够不够大?如果规模不够大 , 价值够不够高?两个点总要满足一个 , 都不满足可能够呛 。
再往下 , 确定受众以后 , 怎么保证自己提供的产品和服务能满足他们?
再往下走 , 确定测试的标准 , 比如留存、参与率、广告频次 , 再去测试 。 测试其实就已经到了 Demo 的阶段 , 观察最小循环的 Demo 有没有机会 , 如果没机会就砍掉 , 及时止损 。 如果有机会 , 就继续做下去 。
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