战斗|《天穗之咲稻姬》评测8.7分:最硬核的“种稻模拟器”
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对于 " 种田 " 与 " 战斗 " 的结合 , 《天穗之咲稻姬》没能做到完美 , 但是也足够好玩了 。
如果把 " 牧场物语 " 和 " 胧村正 " 结合起来 , 会得到一款什么样的游戏 。 就结果而言 , 《天穗之咲稻姬》为这个问题给出了合理的答案 。
《天穗之咲稻姬》是由 "Edelweiss" 社团开发 , Marvelous 公司发行的和风动作兼农业模拟游戏 。 是的 , 就算是见多识广的日本游戏媒体们 , 也很难给它做出一个统一的类型定义 。
2017 年 E3 上 , 《天穗之咲稻姬》(以下简称 " 咲稻姬 ")的宣传片中展现出的流畅爽快的战斗画面 , 立刻吸引了许多横版动作游戏爱好者们的关注 , 而除此之外 , 它独特的 " 种田 " 玩法 , 更是引起了一批 " 农场模拟 " 类玩家的热议 。
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" 种田 " 和 " 战斗 " 的结合 , 当然不是 " 咲稻姬 " 的独创 , 早在 14 年前 , 同为 Marvelous 发行的《符文工房 - 新牧场物语 -》 , 就已经证明了两者相加带来的可能性 , 但在实际玩过 " 咲稻姬 " 之后我发现 , " 符文工房 " 中对于 " 种田 " 和 " 战斗 " 的描绘 , 也只不过是 " 点到为止 " 的 " 玩玩 " 罢了 。
绝对没有轻蔑的成分 , 和 " 咲稻姬 " 相比 。
游戏系统之前 , 我想先聊一聊 " 咲稻姬 " 的故事与世界观 。
在人和神的世界相连的时代 , 存在着这样一座飘荡在云海之上的 " 御柱都 ":拥有强大力量的雅纳特神族在这里生活工作 , 受到人类的崇拜 , 并赐予世间万物祝福 。 从小养尊处优的公主佐久名 , 由于贪玩而误将人类带入了御柱都 , 更在无意之中点燃了本该供奉给雅纳特主神 , 神灵树尊最喜爱的稻米 。
对于犯下大错的佐久名 , 神灵树尊将她与闯祸的人类们一起 , 逐出了御柱都 , 贬往了神明都无法掌控的 " 鬼岛 " , 开拓土地 , 并调查 " 鬼族 " 诞生的原因 。
就算是顽劣任性的佐久名 , 也只好在 " 鬼岛 " 上开始了自己 , 努力工作 , 打怪种田的忙碌生活 。
虽然被概括为了种田 , 但在 " 咲稻姬 " 游戏中 , 真正需要佐久来培育的作物只有一种 , 那就是 " 稻米 " 。
日本人对于 " 稻米 " 的喜爱 , 悠长而深沉 , 相比水稻起源的中国只可谓有过之而无不及 。 除了大量使用稻米生产的酒水 , 糕点 , 菜肴之外 , 能用饺子和面条下饭的民族确实不多 。
充满日本神话趣味的世界观与角色 , 与散发浓厚传统民族色彩的背景设定 , 为游戏中 " 种稻 " 与 " 战斗 " 的同时存在 , 架起了一座合理的桥梁 , 至少对于游戏主角的佐久名来说 。
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可爱
对于一个从小生活在城市的上班族来说 , " 咲稻姬 " 中对于 " 种稻 " 的描写 , 可以说是细致到了 " 令人发指 " 的地步 。
在 " 咲稻姬 " 的设定中 , 主角佐久名作为神明的强大力量 , 便来自于世间稻米的 " 成长 " 与 " 丰收 " , 为了能够顺利讨伐岛上的 " 鬼怪 " , 也为了能够有一口白米饭吃 , 佐久名只好亲自下田 , 干起了农活 。
既然是 " 农场模拟 " 类型游戏 , 那么最能够直接影响作物生长的要素 , 一年四季的更替当然不能少 。
就和 " 牧场物语 " 系列一样 , " 咲稻姬 " 的游戏也通过 " 年 " 为单位向前推进 , 只不过 , 这里的一年 , 时间有点短 。 为了快速表现稻米的生态 , 游戏将每个季节的时间定为了三天 , 而每年一共只有十二天 。
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四季的变化非常分明
这种 " 赶路 " 似的四季变化设定 , 非常合理地为玩家分配了每日劳作所需的时间成本 。
从开春的插秧到冬天结束前的整地 , 在第一年里 , 游戏会将种稻所需的全部技巧逐步教给玩家 , 而就算你没能完全记住 , 游戏也会通过不同的手段提醒你该在何时 , 进行何种 " 农作行为 " 。
特别要提的是 , 游戏对 " 农作行为 " 的真实性描写的 " 过分 " 执著 , 为游戏提供了一些额外的 " 乐趣 " 。
举个例子 , 倒退插秧 , 听起来没有什么稀奇的 , 但当这样的动作真的被做进了游戏里 , 会产生怎样的效果 , 是我之前从没有想过的 。
为了模拟看不到后面的逆行作业 , 佐久名的步行操控会在这时变得的十分困难 。 一面需要顾及前面秧苗的排列与稀疏 , 一面又需要保证 " 后退 " 路线不会发生偏斜 , 这个过程虽然困难 , 但确实最大程度上展现了真实系 " 农场模拟 " 游戏的乐趣 。
当然了 , 如果你真的和佐久名一样 , 不想干农活 , 也可以全部交给其他角色完成 , 不过稻米的质量也会因此大打折扣 。
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第一次插秧
不过 , 想要达到粮食丰收的结果 , 光是做好 " 表面功夫 " 可不够 , 这也是 " 咲稻姬 " 种田玩法最 " 硬核 " 的地方 。
在通常情况下 , 让玩家对于 " 农作行为 " 进行模拟 , 是 " 农场模拟 " 游戏最简单 , 也是最直接有效的表现手段 。 " 咲稻姬 " 做的很好 , 却没有止步于此 。 除了模拟了 " 种稻 " 所需要的 " 行为 " 之外 , 制作组还在作物的 " 生态 " 表现上下足了功夫 。
去除田中的杂草 , 消灭害虫自不必说 , 这些都只不过是所有作物养护的基础 。
" 咲稻姬 " 特地为这些埋在土里的 " 稻子 " 设置了一个六边形的 " 数值表格 " 。 六个角上所代表的 , 分别代表着稻米当前的数量、味道、硬度、粘性、美观和香气 。 顺带一提 , 虽然在初期没有明说 , 但这六个数值 , 其实这也正好对应着游戏主角佐久名的六项能力值 , 关于这个 , 我会在后面详细进行说明 。
而每天早上 , 玩家都会收到一份关于作物数值成长状况的种稻日报 。
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每天的种稻日报可以清楚看到六角形数据的变化
你也许觉得 , 光是这样也没有那么硬核嘛 , 别急 , 这也还只是入门 。
实际上 , 这六项数值的变化 , 是可以通过玩家的 " 农作行为 " 来实现精准控制的 。 其中最直接的当属每天对土地的 " 施肥 " 了 。 不管是田里种的 , 野外采集的 , 还是打到怪物掉落的 , 都可以进行熟成变为肥料 , 而根据这些物品的属性不同 , 可以为土地带来不同效果的营养增益 , 当然 , 可能还会伴有一些负面效果 。
而如果要说复杂的 , 还是那些最大程度还原水稻 " 生态 " 的细致设定 。
分蘖时的水位过踝 , 夏日夜晚的排水控温 , 出穗前的排水晒田 , 虽然没有强制性 , 就算不做也可以迎来收获 , 但这些行为也确确实实会影响到稻米的最终质量 。
不得不说 , " 咲稻姬 " 确实是我目前见过的 " 农场模拟 " 游戏中 , 将收获时的玩家情感调动做到了最好的 。 虽然只是数值上的变化 , 但当你看到这些 " 可有可无 " 的细致 " 行为 " , 真的被反馈到了结果之中时 , 还是难免产生强烈的愉悦与收获感 。
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光是收获还不算完 , 就和现实中一样 , 只有经过了晒谷 , 打壳和碾米 , 才能获得可以食用的大米 。
虽然不算新鲜 , " 咲稻姬 " 中也有制作料理 , 吃饭可以获得战斗上的增益的设定 。 就在获得了 " 大米 " 之后 , 玩家可以制作的食物种类也会立刻丰富起来 , 随之而来的 , 是更加多样化的增益种类 。 这也可以从侧面看出 , " 稻米 " 在游戏中占比之重 。
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你甚至可以做……
在刚刚提到作物的数值与角色的数值的关系时 , 聪明的朋友可能就已经意识到了 , 这是 " 咲稻姬 " 游戏玩法中 , " 种田 " 与 " 战斗 " 最重要的联系所在 。
那么就让我详细地来谈一谈 " 咲稻姬 " 的战斗部分 。
光说结果的话 , " 咲稻姬 " 的战斗机制新颖且有趣 , 在大部分情况下也表现得流畅爽快 , 但也许还不足以满足动作游戏玩家们的需要 。
不同于 " 种稻 " 环节下的自由 3D 视角 , " 咲稻姬 " 的 " 战斗 " 部分被设定为了横版卷轴样式 。
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如果把 " 咲稻姬 " 的战斗系统拆开分析 , 我想其中最能称之为 " 核心 " 的 , 应该要属作用于玩家自身的 " 羽衣动作 " , 和作用于敌人的 " 击飞碰撞 " 了 , 当然了 , 这些只是我为了方便说明所取的名字 。
" 击飞碰撞 " 系统 , 顾名思义 , 被玩家击飞的敌人和物品(场景中的岩石等) , 能够通过与其他敌人或地形的碰撞 , 造成二次伤害和 " 连锁反应 " 。 不得不承认 , " 击飞碰撞 " 的存在 , 让游戏的爽快感被大幅提升 , 尤其是当你站在敌人的包围中 , 使出一次恰到好处的击飞攻击时 。
加上游戏中许多像 " 尖石 " , " 巨型蘑菇 " 之类特殊地形的存在 , " 击飞碰撞 " 为玩家的战斗提供了正面战斗之外 , 更多的策略选择 。
不过 , 由于 " 击飞碰撞 " 触发时的效果过于夸张 , 严重时甚至会阻碍视野 , 也让玩家在这一瞬间非常容易因为露出空挡 , 而被剩下的敌人击中 。
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将岩石打向的敌人可以造成大量伤害
在对 " 羽衣动作 " 进行分析前 , 我需要先简单地对游戏的基础战斗系统进行一下介绍 , 和大部分横版动作游戏一样 , 玩家控制的主角佐久名 , 可以使用的基础操作的轻重攻击和跳跃 , 以及通过成长 , 获得的需要消耗 " 技能值 " 的 " 武技 " 。
而 " 咲稻姬 " 最大的特别之处 , 便是 " 羽衣动作 " 的存在 。
游戏中 , 玩家的除了平地行走以外 , 大部分动作都需要依靠 " 羽衣动作 " 来进行派生与衔接 。
" 羽衣 " 是主角佐久名披在肩头 , 一条可以随意伸展的 " 飘带状 " 武器 , 除了可以用来抓取墙壁与地面进行快速移动 , 更还可以伸向敌人 , 对战斗进行辅助 。
因此 , 在 " 咲稻姬 " 的游戏中 , 没有真正意义上 " 回避 " 的概念 , 玩家需要通过伸出羽衣抓取敌人 , 并借力跳到其身后以躲避攻击 。 通过抓取地形浮空的敌人 , 更是可以让玩家在敌人中进行自由穿梭 , 配合轻重攻击和武技 , 打出灵活华丽的连招 。
听起来都很好 , 但是 , 实际情况却有些微妙 。
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不知是不是受限于制作组的技术或规模 , 实际战斗中的 " 羽衣 " , 并没有那么灵活 。
实际上 , 这条可以任意伸展的羽衣 , 只能向着手柄十字键可以按出的八个方向伸出(上下左右和四个倾斜方向) 。
对于使用摇杆控制方向的玩家来说 , 这样否定 " 微操 " 的设计带来的影响绝对不可低估 。
明明想要抓取斜上方的墙壁 , 羽衣却直直向前伸出 , 这样的情况 , 在我的游戏过程中绝不少见 。 如果没有敌人 , 这只是一次小失误 , 但如果这种情况发生在紧张的战斗中 , 后果可能非常严重 。
作为一款横版动作游戏 , " 咲稻姬 " 的战斗强度绝对不能算低 , 因为没有回避动作 , " 羽衣移动 " 的精准性就变得非常重要 , 而由于使用羽衣后会造成的巨大角色硬直 , 更是让玩家直接沦为敌人的活靶子 。
大概是为了对这种不必要的 " 难点 " 进行弥补 , 制作组将游戏的死亡惩罚压到了最低 , 即使在探索过程中死亡 , 玩家也仅仅是回到地图的起点而已 , 甚至还回满了血 。
当然了 , 换一个角度看问题 , 这些问题也有可能只是由于我个人长期以来的 " 手残 " 导致的 。 所以这并不是 " 咲稻姬 "" 战斗部分 " 最大的问题 。
其实 , 就连该不该将 " 咲稻姬 " 简单定义为 " 动作游戏 " , 我都有些犹豫 。
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也许有一天会成为 " 六边形 " 水稻?
还记得我之前说的 , 对应佐久名能力的 , 稻米的 " 六项数值 " 吗 。
每年秋天收获时 , " 稻米 " 六项数值的成长会直接反馈到角色身上 , 不过这也是佐久名一年中唯一一次 , 能得到全面强化的机会 。
而 " 咲稻姬 " 对于 " 数值 " 的运用 , 还大量存在于关卡间的 " 难度控制 " 中 。 除了地图与敌人配置 , 敌人 " 数值 " 的增长 , 也是玩家前进需要面临的最大难题 。
这样设计的后果就是 , 当玩家由于 " 数值差异 " , 在关卡攻略中遇到困难时 , 必须等到秋天收获 , 才能继续推进战斗关卡 。
虽然只是我的猜测 , 制作组这样设计角色数值机制的目的 , 和有可能是希望看到玩家通过 " 合理 " 的重心分配 , 将 " 悠闲种稻 " 和 " 剧情推动 " 进行 " 无缝衔接 ":
在春夏秋农忙之季的游戏重心放在照顾田地上 , 而在完成收获并获得能力值加成之后 , 再将重心转移到战斗与剧情探索之中 , 让一年四季可以自动形成一个 " 闭环 " 式的关卡模式 。 这样的设计理论上可行 , 但却忘记对玩家行为的不可控 , 也严重低估了(部分)玩家对战斗的需求 。
对于一个以悠闲 " 种稻 " 为主题的游戏而言 , 这并没有什么不妥 , 但当这种有些过度的 " 数值依赖 " , 还是难免让我在每次激烈的战斗中 , 感到一丝违和 。
仔细想想 , 也许这种违和感 , 叫做 " 动作 RPG" 会更加贴切吧 。
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总之就是非常可爱
假如我对 " 战斗部分 " 的评价让你对 " 咲稻姬 " 感到有些失望 , 那么请让我为此道歉 , 这并非我的本意 。
其实 , 除了上述的问题以外 , 我也真的很难再给这款游戏找出其他缺点了 。
" 咲稻姬 " 详尽且真实的 " 种稻 " 描绘 , 虽然硬核和低效 , 但确实最大程度展现了 " 农场模拟 " 类游戏的魅力 , 其完成度之高 , 甚至作为一款单独的游戏进行售卖都没有任何问题 。 虽然 " 战斗 " 部分有着这样那样的小问题 , 但也不会改变它好玩的本质 。
如果你的游玩节奏能够与开发者的意图一致 , 也许能够获得比我更加完善的游玩体验 。 瑕不掩瑜 , 应该是最适合 " 咲稻姬 " 的评价了 。
从不那么客观的角度来说 , " 咲稻姬 " 拥有我最喜欢的游戏 " 气质 " 。
精美的卡通和风画面 , 悠扬轻快的音乐 , 闲适的田园生活 , 还有可爱的小姑娘 , 当这些要素齐聚一堂时 , 还有什么需要苛求的呢 。
对于 " 种田 " 与 " 战斗 " 结合的尝试 , 《天穗之咲稻姬》没能做到完美 , 但是 , 也足够好玩了 。
3DM 评分:8.7
优点
硬核且有趣的种田模拟
精致的卡通和风世界
独具新意的战斗系统
不足
动作系统设计的瑕疵
过度的数值驱动
【战斗|《天穗之咲稻姬》评测8.7分:最硬核的“种稻模拟器”】
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