游戏葡萄|腾讯布局孵化、扶持40余款,独立游戏好时代正在到来?


_本文原题:腾讯布局孵化、扶持40余款 , 独立游戏好时代正在到来?
10款独立游戏参展WePlay背后 , 这张牌意图明显 。文/龙之心
2020年 , 国内游戏市场经历了太多的变化 。 头部大作份额之争继续加剧 , 同时这一年我们也会发现有相当一部分优质独立游戏赢得口碑和用户 , 找到了属于自己的舞台 。
【游戏葡萄|腾讯布局孵化、扶持40余款,独立游戏好时代正在到来?】比如《部落与弯刀》《港诡实录》这样的作品 , 至今在Steam仍保持88%好评率;《江南百景图》登顶App Store免费榜 , 成为今年最受关注的爆款之一;《战魂铭人》上线至今3个月的时间里 , TapTap下载量已突破百万 。
独立游戏的道路一直都不好走 , 今年特殊的环境则让这个品类的发展更加扑朔迷离 。 但好在 , 一系列精品向外界证明 , 他们所坚持的终将有所收获 。
同时为了让独立游戏能更好地生存 , 腾讯GWB携《谍:惊蛰》《战魂铭人》《霓虹深渊》等10款作品参加了本周开幕的WePlay游戏展 , 并透露了想要聚焦独立游戏 , 成立腾讯独立游戏孵化器的规划 。
10款游戏参展WePlay , 瞄准独立游戏领域
在一年一度的WePlay游戏展上 , 腾讯GWB请来了《谍:惊蛰》《战魂铭人》《霓虹深渊》等10款合作独立游戏来站台表明自己的选品倾向 。
《霓虹深渊》是一款由Veewo Games开发 , 游力卡(国内)发行的Roguelike游戏 , 发售之初便登上Steam周销榜 。 在平台跳跃+射击的玩法基础上 , 《霓虹深渊》融合了电子风和地牢元素 , 视觉冲击力更足 。 截止发稿前 , 它在Steam商店5000多份评价中 , 拿到了81%的好评率 。
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《谍:惊蛰》是一款由好乐猫工作室制作的谍战题材AVG手游 , 改编自同名谍战小说 , 主打自由探索和拼图式叙事 。 游戏目前尚处预约阶段 , TapTap的评分高达9.8分 。
在这款游戏中 , 玩家每一个细微的选择都将对故事中的角色产生对应的影响 , 在保证内容质量的基础上 , 高自由度成为了它的最大卖点 。 制作人糖小渣接受腾讯GWB采访时表示 , 不冒进 , 不盲从 , 想清楚再做 , 把事情做得从容一点 , 这是团队信奉的工作方式 。
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《战魂铭人》是凉屋游戏打造的一款动作Roguelike手游 , 在同类游戏扎堆出现的局面下 , 仍在三个月内获得了TapTap百万下载 。
凉屋CEO李泽阳接受腾讯GWB采访时提到 , 凉屋游戏的立项往往是从一个非常强烈的直觉开始 , 可能没有经过市场分析、横向对比 , 更多是项目制作人一种强烈的创作欲望 。 和上述产品相似 , 这种风格也是独立游戏“独立性”的体现 。
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葡萄君获悉 , 这只是腾讯GWB聚焦独立游戏的开端 。 未来 , 在腾讯独立游戏孵化器的支持下 , 越来越多的独立游戏团队有机会享受到重点孵化资源 , 搭上这趟顺风车 , 实现自己的梦想 。
面对独立游戏 , 腾讯GWB打算的更长远
成立至今 , 腾讯GWB形成了一套成熟化、体系化的扶持独立游戏的思路 。
一方面 , 腾讯游戏学院会联合腾讯游戏发行部、商务部等定期举办“GWB腾讯游戏品鉴会” , 你可以理解成面向从业者的路演活动 。 活动中 , 开发团队讲述研发历程 , GWB专家提供专业指导 , 解决期间遇到的问题 。 三年时间内 , 包括《战魂铭人》《中国式家长》在内的40款游戏都与登上过GWB腾讯游戏品鉴会的舞台 。
另一方面 , 腾讯GWB每年都打造面向全球开发者的腾讯游戏创意大赛 。 以今年的比赛为例 , 官方共收到了346份报名参赛作品 。 每份参赛作品将配备策划侧导师、程序侧导师、美术侧导师 , 帮助开发者优化作品 , 提升Demo完成度和品质 。 对于优质游戏 , 官方也会联动微信、手Q、应用宝、优量汇、App Store、好游快爆、硬核联盟等内外部渠道发声 。
如今借着参加WePlay游戏展的机会 , 腾讯GWB宣布内部四大核心资源将进一步升级 。
首先 , 将拿出更多的资金扶持潜力产品 。
与GWB达成合作的产品 , 将获得单项目最高500万的研发及推广的扶持资金 , 根据研发周期分阶段发放 。 针对有敏锐嗅觉、能开拓新的游戏类型、发掘用户未被满足需求的团队 , 还将提供更多的投资机会 。
其次 , 组建专家团全程为开发者解决难题 。
比如对于经验不足、人手不多的独立游戏团队 , 腾讯互娱资深专家团(《王者荣耀》美术总监Steve、《和平精英》客户端总监Rod等专业人士领衔)会协助解决技术、美术、策划疑难 , 根据团队需求随产品全生命周期匹配其他所需资源 , 最终目的是帮助产品尽早上线测试 , 及时迭代 , 避免错过最佳时机 。
以不久前登顶免费榜的《我的侠客》为例 , 主策何铮曾一度犹豫是否需要降低玩法门槛 , 向市场和商业化做一定妥协 。 腾讯GWB专家则表示“游戏最大的特质就是和市场上其它游戏不一样 , (玩家)只要玩一会就会感受到其中的自由 。 ”《我的侠客》最终以原有的形态上线并效果不俗 。
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第三 , 内外渠道进一步提升流量 。
针对达成合作的独立游戏 , 腾讯GWB将提供类比腾讯自研产品的微信、手Q或WeGame流量支持 , 以及无封顶金额买量支持 。 单就买量来说 , 今年买量市场巨头扎堆 , 买量成本增长明显 , 难以承担成本的中小型厂商逐渐被淘汰 。 如果能借助腾讯的买量支持 , 搭配品效合一的买量打法 , 独立游戏在前中期阶段的生存将更有保障 。
最后 , 制定运营专案 , 助力增长生命周期 。
腾讯GWB会根据产品特点制定专属运营方案 , 覆盖媒体宣传(游戏葡萄、机核网等媒体)、社区建设(TapTap、NGA等)、渠道推广(抖音、快手、硬核联盟等)等多个维度 , 做好长线运营 。
代表游戏包括2018年市场爆款之一《中国式家长》 , 早先曾在GWB腾讯游戏品鉴会上接受运营专案的指导;以及《南瓜先生2九龙城寨》曾参与到2019年品鉴会交流中 , 而且即便如此 , 腾讯GWB也没有干预这款产品的发行自主选择权 。
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总的来说 , 这套扶持政策将更加深入 。 一方面 , 腾讯独立游戏孵化器给予到的价值在于研发难题的专业指导参考 , 另一方面 , 提供的腾讯内部资源和长线运营方案是给独立游戏打通了一条新路 。
独立游戏人的好时代正在到来
近两年 , 游戏市场出现了很多关于“内卷化”的讨论 。 怎么样才能避免内卷化 , 唯一的做法就是挖掘未来的创新机会 。
诚然在大厂之外 , 一部分有想法的中小团队 , 亦或是独立游戏团队都不缺少长板 , 所欠缺的往往是把它打磨成更成熟的方法论 , 更长线的运营经验以及更稳定的流量 。
如今 , 腾讯GWB打出的这张牌意图很明显 , 想解决的也正是独立游戏团队最棘手的根本问题 。 在地狱级难度的游戏市场中 , 有越来越多的外部力量加入到独立游戏 , 这对独立游戏圈未尝不是一件好事 。
不妨再看看此前参加过腾讯GWB游戏品鉴会的阵容——《我的侠客》《不可思议之梦蝶》《中国式家长》《霓虹深渊》《战魂铭人》《南瓜先生2九龙城寨》……他们都获得了不小的关注度 , 其中一部分产品的市场反馈甚至不亚于大厂作品 。
据悉 , 腾讯GWB历史提供扶持服务的团队已有20余个 , 涉及产品40余款 。 随着扶持政策的加深 , 新合作产品的想象空间会更大 。 或许在这一点点的推动下 , 独立游戏的好时代正在到来 。


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