手游那点事|一款好评率达92%的游戏复盘:我们做对了什么?又做错了什么?
《莫塔之子》(Children of Morta)是一款Roguelike动作游戏 , 去年9月登陆Steam商店 , 迄今为止收到6000多条玩家评测 , 好评率达到了92% 。 近日 , 《莫塔之子》开发团队Dead Mage主管Amir H. Fassihi在Gamasutra发表了一篇文章 , 对整个项目进行复盘 , 并总结了一些经验教训 。
手游那点事对文章进行了编译整理 , 为了阅读体验 , 对部分内容有删减 。
作为一款采用像素风格的叙事驱动型Roguelike动作游戏 , 《莫塔之子》是Dead Mage的第6部作品 。 起初我们计划在半年内开发一款小游戏 , 之所以选择像素风格和Roguelike品类 , 正是为了便于控制游戏的量级 。 但随着时间推移 , 我们意识到这个项目拥有巨大潜力 。
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当开发进行大约9个月后 , 也就是2015年2月 , 我们在Kickstarter网站为《莫塔之子》启动众筹并收获了成功 。 项目开始两年后 , 我们与发行商11 bit studios签约 , 因为他们也对这款游戏充满了热情 。 2019年 , 我们面向PC推出《莫塔之子》 , 没过多久又让它登陆了PS4、Xbox One和任天堂Switch 。
《莫塔之子》获得了玩家和媒体的广泛好评 。 如今回头来看 , 我们很高兴有机会在一段相对较长的时间里制作这款游戏 。 本文将总结我们在《莫塔之子》开发及发售后的运营过程中积累的经验教训 , 希望能够对其他开发者有所帮助 。
一、我们做对了什么?
1.组建了一支团结协作的团队
在项目开始的时候 , 整个团队只有5名开发人员 , 后来核心团队规模扩大到了18人 。
所有创意项目的成败都在很大程度上取决于团队成员的水平 , 以及他们如何协作 。 我们的团队充满敬业精神和热情 , 不过最重要的是 , 大家都认为制作这款游戏很有意义 。 对许多成员来说 , 《莫塔之子》是他们参与的第一个大型游戏项目 。
在5年的开发过程中 , 我们经历了很多起起伏伏 , 但这种强烈的价值感让团队能够挺过艰难的日子 , 每天都会推动项目前进 。 我们意识到为了完成《莫塔之子》 , 我们需要像个家庭那样互相支持 。
如果让我用一个单词来描述团队文化 , 那么它就是“支持” 。 当某个同事在工作中遭遇阻碍 , 感觉不到任何进步时 , 如果有人提供协助 , 那么他就会士气大振 , 并重新找到团队的目标感 。 在《莫塔之子》的开发故事中 , 支持就是核心主题 。
2.保护游戏的主要特色
我们从一开始就希望制作一款讲述家庭故事 , 拥有一条完整故事线的Roguelike游戏 。 然而 , 为Roguelike游戏添加故事是个挑战 。 根据早期反馈 , 我们发现玩家觉得这两项元素都很有趣 , 所以决定把它们都保留下来 。 我们知道 , 游戏的所有其他方面都需要支持这两项主要特色……而在《莫塔之子》发售后 , 它的Roguelike玩法和剧情确实受到了广泛好评 。
我们花了大量时间进行讨论 , 以确保可以将故事加入Roguelike的游戏结构中 。 在《莫塔之子》开发过程中 , 我们努力避免叙事上的不协调 , 特别注意将情感叙事元素与玩法系统相融合 。 我们希望为玩家提供故事和玩法相互支持的体验 , 这是主要目标 。
就《莫塔之子》的开发来说 , 我们认为 , 始终坚持一个明确的愿景非常重要 。
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3.高质量的像素美术和动画
画面始终是游戏引起玩家关注的首要条件 , 《莫塔之子》就是个很好的例子 。
《莫塔之子》之所以能吸引许多玩家 , 在很大程度上是因为它采用了注重细节的像素美术风格 , 以及色彩丰富的背景 。 另外 , 先进的光照技术、后期处理效果以及流畅动画都让《莫塔之子》带给玩家与其他像素游戏不一样的观感 。 从视觉效果角度来讲 , 艺术家们的辛勤工作和对于创作大量内容的奉献精神帮助这款游戏引起了人们的注意 。
由于《莫塔之子》采用2D像素美术 , 艺术创作流程相对较短 , 我们可以第一时间看到艺术家们的作品 , 从而能够很好地把控整体方向 。
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4.与发行商的关系
在《莫塔之子》开发中期 , 我们与发行商11 bit studios达成了合作伙伴关系 。 11 bit经常为我们提供关于游戏的反馈 , 允许我们享有完全的创作自由 , 还会通过一套标准QA流程来帮助我们改善游戏的质量 。
11 bit也是一家拥有丰富经验的开发商(代表作《这是我的战争》《冰汽时代》) , 他们的反馈对我们来说非常有用 。 当然 , 在经过焦点测试并搜集玩家反馈后 , 我们曾数次推迟《莫塔之子》的发布……这是艰难的决定 , 但我们知道只有这样做 , 才能把游戏打磨得更出色 。 我们很高兴没有急于发布游戏 , “跳票”收获了回报 。
与此同时 , 11 bit还曾帮助我们管理社交媒体、玩家社区 , 与媒体建立和维护关系 , 带着《莫塔之子》参加游戏业的主要活动和展会 , 让我们能够完全专注于制作游戏 。
如今回顾与11 bit的合作 , 我认为在开发团队与发行商之间的关系中 , 最关键的要素是互相信任、同情 , 以及坦诚和良好的沟通 。
5.内部工具和技术开发
在项目的不同阶段 , 我们开发了各种定制化工具 , 其中很多都非常有价值 。 例如 , 我们曾经在Unity引擎的编辑器内创建了一种叫做Hierarchical Finite State Machine的工具 , 它允许设计师使用一个图形化的用户界面来定义他们所期望的行为 , 并在后台生成代码以高效执行……这些工具被我们运用于设计NPC角色AI、用户界面和玩家进度系统 , 以及对叙事进行管理 , 如果没有它们 , 很难想象我们能完成《莫塔之子》 。
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二、我们做错了什么?
1.用户体验设计
在《莫塔之子》开发的前半段 , 我们没有安排专门的人手设计UI/UX 。 我们在无意中忽略了这项任务的重要性 。
起初 , 《莫塔之子》相对简单 , 试玩游戏的人都是开发者 。 但随着时间推移 , 游戏变得越来越复杂了:新的角色、道具、技能树和不同升级系统陆续被加入到了游戏中 。 除了开发团队之外 , 其他人很难理解那些系统的运作方式;游戏为玩家提供的反馈不够明确 。
后来我们意识到了这个问题 。 在每次焦点测试后 , 大部分紧迫问题都与UX有关 。 玩家不明白《莫塔之子》试图与他们交流哪些内容 。 由于《莫塔之子》将会登陆PC和三大主机平台 , 我们不得不克服更为严峻的挑战 。
为了解决用户体验问题 , 核心团队成员花了很多时间对游戏进行迭代开发 。 总的来说 , 我们至少前后三次将游戏里的用户体验(设计)完全推翻重做 。
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2.预制作和制作之间没有明确的界限
如今回顾《莫塔之子》的开发过程 , 我们几乎不可能指出预制作阶段是在什么时候结束 , 正式制作又是从什么时候开始的 。 整个项目不断增长 , 我们经常在收到新一轮反馈后萌生新的想法 。 这引发了很多问题 , 因为大量内容不得不被抛弃 , 许多素材不得不被重新创作——当那些素材准备就绪时 , 开发团队对它们的要求变了 。 另外 , 这也会导致整个团队承受巨大的心理压力 。
从某种意义上讲 , 《莫塔之子》的开发过程更像是一个巨大的预制作阶段 , 混乱无序 , 很难有条不紊地进行 。
我们有时会提出一些有趣的新点子 , 却也可能忘记创作游戏的核心目标 。 例如 , 我们很早就希望讲述关于一个家庭的故事 , 但由于把大部分精力都投入了日常设计、技术研发和美术创作 , 当项目快要结束时 , 我们意识到并没有把故事讲好 。 因此 , 我们不得不从头开始写剧情 , 每个人都承担了巨大的工作量 。
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采用这种“预制作”风格的游戏开发流程还有另一个弊端 , 那就是无法制定详细的计划、预估工作量 , 并敲定项目的截止日期 。 需求经常发生变化 , 随时可能出现新的任务 , 你很难遵循一份严格的项目计划 。 由于我们的团队规模从5人扩大到了18人 , 上述所有挑战都成倍增加……除了人力资源管理方面的挑战之外 , 为了适应新的团队规模 , 我们还不得不对很多技术流程做出调整 。
对独立游戏来说 , 新想法拥有很多潜力 , 但它们也有可能无法引起玩家的共鸣 。 幸运的是 , 我们能够在整个开发过程中持续收到来自玩家的反馈 。 我们每周都会组织玩法测试 , 邀请其他团队的成员和朋友来试玩游戏的最新版本 , 还与Kickstarter的支持者分享了游戏的早期版本 。 而在与发行商11 bit签约后 , 我们每周都能够收到对方提供的反馈 。
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3.加入在线多人玩法太迟
我们在游戏开发初期就决定支持本地多人游玩 , 不过在开发过程中 , 我们又决定添加联网多人玩法 。 《莫塔之子》是一款采用俯视角 , 拥有许多角色的砍杀游戏 , 多人玩法肯定能让它变得更有趣 , 但我们大大地低估了随之而来的技术挑战 。 作为开发者 , 我们知道这很困难 , 但作为玩家 , 我们又无法忘掉这种想法 。
无论如何 , 我们决定挑战自己 , 勇敢(或许有点愚蠢)地在游戏里添加在线多人玩法 。
这意味着我们不得不修改代码库的架构 , 确保在主机端达到联网多人游玩的特定标准 , 并进行更有挑战性的测试 。 目前 , 我们还没有完成这项工作 , 希望能够在未来几个月内实现目标 。
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4.对本地化流程的管理
我们还严重低估了为《莫塔之子》进行本地化所需要的工作量 。 《莫塔之子》拥有接近6万个单词的文本量 , 需要被翻译成11种语言 。 我们本应在游戏发售前的几个月就开始这项工作 , 动手太晚了……当我们发布第一个翻译补丁后 , 玩家提供了关于叙事的大量反馈 , 让我们意识到需要更改游戏里的很多文字 。 这意味着我们不得不将新补丁发给不同的本地化团队 , 然后等待他们发回经过翻译后的内容 。 对于一支已经承受着巨大压力的团队来说 , 管理所有语言的版本简直就像一场噩梦 。
5.低估了创作2D像素美术和动画的工作量
虽然《莫塔之子》采用像素美术风格 , 但我们仍然遭遇了很多挑战 。 这在某种程度上是因为我们很有野心 , 选择了相对高分辨率的像素美术外观并搭配关键帧动画 , 目的是让角色的每个动作都显得顺滑流畅 。 角色的每一帧动作都需要手工绘制……考虑到《莫塔之子》提供6名可选角色 , 还有3名家庭成员会在许多过场动画中出现 , 对美术团队的2名成员来说 , 工作量实在太大了 。
另外 , 为Boss角色创作动画也很有挑战性 。 它们都是巨型角色 , 像素越多 , 我们在动画制作中需要付出的精力也就越多 。
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总结
作为一支团队 , 我们在《莫塔之子》的开发过程中学会了很多 。 我们确实犯了很多错误 , 但如今只希望能够吃一堑长一智 , 在开发新游戏时避免重蹈覆辙 , 并充分利用我们所积累的成功经验 。
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