触乐|《刺客信条:英灵殿》初体验:从RPG化回潮,更强的世界探索感( 五 )
前两代的一大特色就是开箱必出武器 , 游戏后期武器多到爆炸 , 没什么用 , 还占负重 , 都是拆解了作为材料的 。 本作中的武器和装备则少得可怜 , 如果不刻意去刷 , 可能打了好几个章节 , 身上穿的还是剧情送的渡鸦套装 , 斧子也只有几把能用 。 即使刻意去刷 , 看地图上标记的数量 , 能收集的好货也并不多 。
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前作中的武器和装备很多 , 但一般来说有用的还是带额外加成的套装
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不刻意去刷的话 , 目前为止我只拿到了这些武器
总而言之 , 《刺客信条:英灵殿》很明显在RPG化的高速路上踩了刹车 , 并且后退了几步 , 让自己更像是一个动作游戏 。 很难说这种处理是好是坏 , 是不是走进了另一个极端 。 制作者的思路是清楚的 , 就是不再让武器泛滥 , 但由奢入俭难 , 一下子砍到这么少 , 许多本来不错的东西也没有了 , 有点打击刚刚培养起的刷装备的乐趣——如果在前作和本作之间找个平衡或许更好 。
世界探索 , 也许是另一个方向
既然在RPG上做了减法 , 那么自然得做一些加法去填充游戏内容 。 《刺客信条:英灵殿》做了一些加法 , 而且这些加法还真不是那么取巧的 。
首先 , 带随机组合的日常任务当然可以填充内容 , 但所有人都知道这玩意填多了可能影响游戏观感 , 所以本作里的随机任务比较适可而止 , 而且开发者请出了老相识瑞达来发送日常任务 , 也聊为增加了一丝欢乐感 。
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瑞达的建模看起来都没有改过
其次 , 是探索 。 本作中被归为“探索”的支线多了很多 。 在世界地图的图例上查看“探索”一项 , 下面列出了20多种可以探索的项目 , 一些事是装备、能力、书页、文物等可收集的东西 , 可以结合一些支线任务去做 , 并不算太枯燥 。 谜题类的支线探索也不算少 , 立石谜题、石冢挑战 , 等等 , 还有延续前一代的上古维序者 , 需要先收集线索再锁定对象 , 一个个去暗杀 。
自从昆特牌在游戏界有了名号之后 , 许多游戏里都加入了打牌环节 , 对应在《刺客信条:英灵殿》里就是“命运骰牌” 。 详细的规则很难一两句话说清 , 也不清楚这是不是来自北欧的正宗玩法 , 不过这个小游戏确实还挺好玩的 , 每到一个新的营地和城镇 , 我会首先看一样地图 , 上面有没有熟悉的六面骰子标志……
还有 , 你听说过“斗句”吗?你可以理解为现场对诗 , 或者说 , 更像是说唱者之间的押韵 , 你可以满世界找人押韵斗嘴 , 逐渐成长为成一代押韵鬼才 。 斗句的胜利可以提升角色的魅力值 , 达到一定数值可以在特定任务里开启额外对话选项……
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可以探索的东西非常之多……
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一局命运骰牌 , 规则并不复杂 , 掷骰子之后尽量把带额外效果的牌先摆出去就对了
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斗句一般是连对3句 , 赢两句就可以了 , 对押韵很自信的话可以赌个大的
“世界事件”也是重要的探索 。 世界地图上以浅蓝色图标标志出了相当多的世界事件 , 真的相当多 , 分布很广且题材多样 , 即使不刻意去找 , 只是在地图上随意漫游也能碰到许多 。 它们触发之后大多有短小精悍的剧情 , 完成方式有时候比较考验脑洞——孱弱的诗人请你帮忙猎杀一只野兽 , 不合的兄弟俩请你帮忙解决家庭纠纷 , 要不就是美丽的女子请你帮忙找东西 , 找到了就可以跟她一起享受“黑画面”……有些故事还分几集呈现 , 是有后续的 。
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