PC游戏|《轩辕剑柒》口碑一路下跌:大宇最擅长的故事也没讲好

自从2020年10月29日上线 Steam 后,我眼睁睁地看着《轩辕剑柒》的总体评价从“特别好评”一路降低到现在的“褒贬不一”  。

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《轩辕剑》系列作为当年国产单机游戏之光的“三剑” (另外两个是仙剑和古剑)之一,可谓是风靡大江南北,不知道让多少孩子彻夜不休就为了将其通关,我就是其中一个 。
这个系列中小发最爱的就是《轩辕剑叁外传:天之痕》,在音乐、美术、剧情、游戏性等各方面,小发现在回头去看都挑不出任何毛病 。

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而作为一个十几年的系列老粉丝,我毫不犹豫地购买了评价“褒贬不一 ” 的《 轩辕剑柒 》 。
在一开始进行游戏的时候,我怀着对DOMO工作室以及系列游戏的感情,一直在提醒自己 “这是他们第一次做动作游戏”,我甚至不准备以动作游戏的标准去评判它 。
游戏初期,它在战斗方面居然让我觉得“还不错”?现代动作游戏里的格挡、闪避、弹反僵直之类的要素都有,打击感也还行 。

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可后来我发现,这届轩辕剑柒的战斗设计有些欠佳,导致了游戏难度的不平衡 。
比如许多的 BOSS 战乃至遭遇战里,主角面对的都是一群怪物,从四面八方攻过来 。

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在这种情况下,视角锁定等于是鸡肋功能,格挡也毫无用处,只能尽量多攻击,让怪物产生僵直,延缓他们的进攻节奏 。
怪物属性攻击的数值设定不太平衡,一共就流血、毒素、火焰三种属性,只要是没有相应的抗性,碰到了之后 HP 掉得就和拿水泵抽血一样快 。
虽说在普通难度下,状态伤害不会致死( 血量到最低就不会继续扣 ),但是光靠大量的药物磨过 BOSS 会让 BOSS 战体验大打折扣 。

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此外,主角的技能与攻击模式非常单一,哪怕有牛狼虎熊四个形态的 “ 副技能 ” ,玩到中后期也就看腻歪了 。
队伍里妹妹和发小两个人基本就是工具人,完全丢失了原本回合制战斗游戏里的技能搭配的策略性 。
一些本该很有趣的解谜场景,硬是被变成了统一而又缓慢的 “ 推箱子 ” ,让人烦躁 。

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至于某些场景里莫名其妙的 QTE,更是无法让我感受到任何的紧张感,只觉得莫名僵硬,感觉就是在说 “ 我们真的是在做动作游戏哦,还有 QTE 哦? ”  。

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战斗方面说完了,接着来说说画面与配音 。
首先,这个僵尸脸建模大家肯定都有所耳闻了 。


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