轩辕剑|《轩辕剑柒》的得与失( 三 )
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这里不讨论全篇剧情水准如何 , 单说几个本人感受到的问题 。
《轩辕剑柒》的剧情脉络非常直白 , 简洁至粗暴 , 除了主角团队 , 几乎没有篇幅来细致描绘其他人物 。这个问题在反派担当理军势力上表现得尤为明显 。即便是在宣发期出现在官方资料中 , 看起来似乎戏份很重的成员 , 游戏里居然大多只露一两面就迅速退场 , 令人诧异 。
至于我方冒险队伍内部 , 戏剧冲突也极为稀少 。对于仅有的情绪起伏桥段 , 游戏的处理方式相当奇怪 , 人物如同变脸般的性格变化缺乏铺垫 , 跳跃而突兀 , 收束也莫名其妙 , 用蹩脚来形容绝不为过 。
还有一点 , 本作故事线与《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》有着紧密联系 , 相关人物作为重要 NPC 登场 。但制作者仿佛默认了玩家是通晓《轩辕剑》历史的粉丝 , 几乎没有去做《轩辕剑肆》的介绍 。这无疑导致新用户在理解世界观时产生摸不着头脑的感觉 。
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最后不得不提的是演出模式 。按理来说 , 从回合指令制改为动作 , 是为了追求更流畅的体验 。但游戏又不愿意放弃角色扮演类型传统的插入式剧情演出 。矛盾碰撞的结果是 , 玩家每跑上一段路 , 就要放下手柄观看演算动画 , 完事后到下一个触发点 , 又要开始看动画 。
要命的是 , 初次游玩时你不能快进对话 , 若选择全篇跳过 , 又会丢失重要信息 , 只能耐着性子听屏幕里的人们一字一句说完每句话 , 原本可能的顺畅感顿时支离破碎 。
流程中穿插的解谜要素亦是如此 。《轩辕剑柒》几乎所有的谜题难度都不高 , 一眼知解 。可每次你都必须操作太史昭慢慢悠悠地推石头转柱子 , 既乏味又浪费时间 。
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系统深度着实有限
玩家们能够看出 , 多魔小组确实在努力想让本作变得更加丰富有趣 。迷你游戏逐鹿棋就是最好的例子 。逻辑上虽是简单的三字连线规则 , 但各种特殊功能棋子让策略性大大提升 , 趣味十足 。且流程中包含了一条贯穿始终的逐鹿棋支线 , 通过挑战各地棋手 , 收集强力棋子 , 某些时候甚至有昆特牌内味了 。
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但可惜的是 , 从 RPG 的层面看 , 《轩辕剑柒》的大部分系统 , 都缺乏足够的可玩性 。
天书世界功能回归了 , UI 却变得苍白简略 。即使把建筑升到了顶级 , 可供制作的防具和饰品数量也极为有限 。武器不可替换 , 只能在三个部件进行最大五级的锻造 , 你在地图里发现的宝箱开出的充其量就是些素材 , 它们甚至在后期都可以直接批量购买 , 探图收集的欲望大幅降低 。
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炼化功能的操作非常不便 。无论是已经炼出的物品 , 还是收集购买而获的配方 , 都无法在炼化菜单直接选择 。要么自己记忆 , 要么去道具列表人工确认 。四相形态的升级极为迅猛 , 没用几次就成长到顶 , 上升空间过于有限 。御魂的选择也缺乏亮点 , 很多鸡肋御魂完全没有培养的必要 , 出几个万金油就可以从头用到尾……众多「做出来了」却又让人感到「没做完」的要素 , 使得本作的每个环节都没法带来钻研或投入时间的必要性 。总结
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