恐怖游戏,直到黎明|《黑相集 稀望镇》评测:解开三段时空的交叉死结( 二 )
那提到这类细节 , 我最喜欢的是一开始出现在酒馆里的黑人老头 。他刚出现的时候让我感到很迷惑 , 因为似乎在空无一人、迷雾重重的环境中突然出现这样一个正常人 , 他反而显得不正常 。那随着最后谜题揭晓 , 他的身份和行为、包括谈吐也解释得很合理 。这是一个让我心服口服的伏笔 。
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下面来聊聊玩法吧 。玩法关乎游戏性 , 恐怖游戏的游戏性体现在哪?看它怎么吓人呗 。但是一提这一点我这火蹭地就冒上来了 。
我玩过“直到黎明”和“棉兰号” , 所以我对它的Jump Scare是有准备的 。但我也没想到它变本加厉了 。这个游戏全靠Jump Scare吓人 , 细思极恐?没有 , 除去这些桥段 , 它更像一个标准的悬疑游戏 。
而要命的是 , 它这整个系列的Jump都不是一般的Jump , 它Jump的时候明显比其他环节的音量大得多 , 假如你说话的声音是3 , 那jump的声音就是10 。所以我真不是被鬼脸吓着的 , 就是因为声音太大了 , 这与恐怖无关 , 换个人在耳边敲下锣也能起到同样的效果 。当然话说回来 , 这Jump的声音也不是没它存在的意义 , 你把这个音效录下来 , 设成闹铃 , 保管早上起得来床 。
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至于它这样搞 , 答案也很明确 。这是它的固定风格 , 从“直到黎明”开始就是这样的 , 简单又直接 。而且不光现在是这样 , 看这意思 , 黑相集这个系列往后的作品也都是这样 。
那其实真正可以称为系列风格的特点是抉择和死亡 。死亡在这都不算是剧透的点 , 你在别的游戏里说谁谁谁会死 , 这就是剧透;但这个游戏本身就是让你来左右角色生死的 , 所以没有人可以上保险 。
我玩之前听到一个说法 , 是说本作更重视细节决定生死(场间那个刽子手也是这么说的) 。意思就是你的某一个细微的选择很可能会左右角色的命运 , 说实话 , 如果不是为了拿奖杯 , 我是一点没感觉出来 。而且这里有一个矛盾的地方 , 说细微的选择决定生死 , 但是这细微的选择也稍微多了点 , 反而成了一种莫名的压力 。“那些看起来仅仅是打趣的对话也能左右生死吗?”我玩的时候一直抱持着这种压力 , 但我觉得这种压力很不正常 。
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抉择在一定程度上影响了某几个角色的结局 , 但真正要命的还是QTE 。它这QTE不是说你按错一个就死 , 而是你不知道按错哪个会死 。有时候你按错了 , 你的角色还有缓 , 可以补救 , 有的时候就一命呜呼了 。一连串的QTE压力真得很大 , 比如某某某和某某某逃跑的时候 , 这过程起码得按十个QTE , 这谁的心脏小点就受不了啊 , 虽说不难 , 但也保不齐按错一个钮悔恨2小时 。
假如真的因为按错QTE而让角色送命 , 那我觉得这种体验是很糟糕的 。尤其是那个移动指针打标靶的QTE , 那东西随机出 , 有的时候光标快 , 有的时候慢 , 有时候画面还会抖动 。手柄玩不好是真得吓人 。
提到死亡 , 那个预示死亡的细节做得还是很好的 , 一定程度上让你有心理准备 。比如你看到某一个断裂处某个角色会掉下去 , 走到那的时候心理就会掂量一下 。这是一种具体的死亡预示 。而流程上展示的死亡预言和故事设定也能贴合住 , 这一点是比前作更好的 。
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