电玩游戏|专访《动物派对》制作人罗子雄:两年前我们就知道一定能火,只不过没人相信( 四 )
Lirik在Twitch最后一天直播时 , 悬赏15美元给每一个击败他的玩家 , 一晚上他只输了三场 。这还不包括夺旗地图深度的策略 。这些技巧深度和地图深度策略都是《Gang Beasts》没有的 。
葡萄君:你怎么考虑学习、借鉴、致敬以及抄袭的边界?
罗子雄:我一直认为 , 所有内容创作行业都可以用一个边界来判断:你能不能比原来做得更好 。
假设我在《极品飞车3:热力追踪》的时代 , 推出了一个现代版的极品飞车 , 你看到它先进的画面和动力学系统后 , 会认为它是抄袭吗?
道理就是这样 。如果这个世界不允许借鉴 , 怎么会有《雷神之锤》和《虚幻竞技场》 。这两个系列都是 FPS 游戏 , 但每一个系列都有它自己的想法 , 自己的创造 。
葡萄君:你提到 , 你们学习了很多游戏的经典元素 , 比如任天堂游戏里易上手、难精通的元素 , 那么在把这些元素糅合在一起的过程中 , 你会遵循某个设计原则吗?
罗子雄:没有原则 。就是不停尝试 , 不停推翻 。我们团队程序员说 , 老板总让我改需求 , 很烦 。我说你也好意思这么说 , 你写代码也不是一次性写完的 , 凭什么你能改 , 我为什么不能改 。
我会有预判 , 而我的预判是基于我现有的经验 。我们之前没做过游戏 , 所以很多东西 , 只有当它真正做出来之后 , 我们才知道对不对 。
葡萄君:你所有设计想法的来源 , 很多时候都是未知的?
罗子雄:只能说 , 当灵感出现的时候 , 我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系 。情感向上的设计 , 你必须要先做出来 , 然后不停调整 。
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三年时间打磨地图和角色
葡萄君:在《Party Animals》里 , 你比较满意的设计是哪一部分?
罗子雄:我比较满意的是潜艇地图、飞机地图的受限机制 。它们很直觉 。海水漫上来了 , 大家自觉要往潜艇高处跑;飞机机翼被冻住了 , 大家自然而然要躲开被冰冻的部分 。
我们甚至不需要告诉玩家 , 玩家慢慢会知道各个地图考验的是什么 。比如潜艇地图考验的是玩家的攀爬能力;而飞机地图考验的点是玩家控制体力的技巧 。
葡萄君:你们做一张地图 , 通常要花多长时间?
罗子雄:很慢 。我们做了三年 , 目前才做了8张地图 , 而我们最终是想做十几个地图 。
葡萄君:目前耗时最长的一张地图是做了多久呢?
罗子雄:一年 。目前你在 Demo 里看到的糖果工厂这张地图还不是最终版本 。它已经被推翻了三次 , 我们可能还要在美术层面上再推翻它一次 。
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《Party Animals》糖果工厂地图
葡萄君:为什么要改这么久?
罗子雄:它是一个主打策略性的地图 。所以你在调整的时候 , 要给捷径设计障碍 , 如果捷径没有障碍 , 大家都走捷径了 。另外 , 我们还要调整每个地方的数值平衡 , 保证玩家抢夺大糖的同时 , 不会忽视小糖果的重要性 , 我们要让游戏更有策略博弈的空间 。
葡萄君:所以对你们来说 , 地图的平衡性调整是最难的 。
罗子雄:最难的是从0到1的过程 。没有人做过这样的夺旗地图 , 所有人都可以拽着糖果 , 看谁力气大 。我们场地里有9个糖果 , 玩家甚至可以一手提溜一个糖果 , 就跟拿购物袋一样 , 没有人这么干过 。
葡萄君:你们设计一个角色 , 需要做多久?
罗子雄:真的不知道 。运气好的话 , 两周;运气不好 , 半年 。
葡萄君:哪些角色需要做半年时间?
罗子雄:我们的企鹅做了半年都不止 , 还要继续改 。Nemo——我们的第一个角色 , 一只柯基 , 也做了四五个月 。不过 , 有些角色做得挺快的 , 比如说鳄鱼 , 一个月不到就做好了 。总之 , 这不是一个容易量化的东西 , 要看感觉 。
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