二次元|拐点已至,90后网民规模赶超80后:游戏业如何赢得后浪?( 三 )
早在2016年 , 市场上 “女性向手游”概念还未大热时 , 苏凡就第一次向公司提出立项女性向“食物拟人”题材的手游 , 只可惜当时并未通过 , 但她依旧在构思完善这个创意方案 。之后2017年立项的《食物语》也确实是站在了玩家需求之上完成了创新 。
基于年轻玩家对于美术、CV的热爱 , 《食物语》在美术配音上的投入甚至占整个开发成本的50%以上 。一个将近70人的团队 , 美术占了半数之多 。而付出也确实得到了回报 , 之后在TapTap玩家留言中 , 对于立绘的赞美之词也是最多的 。
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当然 , 同样的成功模式也出现在了标杆产品《恋与制作人》中 。据悉 , 《恋与制作人》的主创人员 , 除程序员是男生外 , 全都是热爱游戏、动漫、二次元的90后女生 。
更令人意外的是 , 这群90后游戏开发者不仅吃透了新兴品类 , 同时也能在“大哥”MMO赛道中独当一面 。同样是90后游戏策划 , 牛卡飞已经连续参与多款流水破亿的项目 , 其中便包括《一刀传世》、《永恒纪元》、《大天使之剑》等等 。
而他在谈到策划必备的三条通用能力时 , 也强调了设计创新能力的重要性 。诚然 , 热门产品本身收入惊人 , 但高度同质化已经避无可避 , 创新已是迫在眉睫 。而90后敢想敢闯 , 不会依赖于既定的玩法 , 敢于探索新模式 , 正是游戏创新路上的不竭动力 。
如今 , 随着90后用户在手游市场的重要性与日俱增 , 游戏公司也越来越注重对年轻研发人才的培养 , 开始建立一系列的人才培养机制 。例如三七游戏已从“以产品为核心”升级为“以人才发展为核心” , 未来像牛卡飞这样的爆款制作人还将越来越多 。
结语
无可厚非 , 90后即将成为游戏业乃至整个互联网生态的中坚力量 , 而对于大龄游戏人来说 , 身处这样的环境下 , 出海未尝不是一个更佳的选择 。相较于国内 , 海外市场更成熟、且用户群体也相对高龄 。
同时 , 这些研发经验丰富的开发者 , 对于MMO、乃至3A游戏也有着年龄上的理解优势 , 他们对于复杂世界规则、人性、剧情的把握 , 更为得心应手 。毕竟从美日市场来看 , 包容的游戏圈从没有高龄不能做游戏的判定 。
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