二次元|拐点已至,90后网民规模赶超80后:游戏业如何赢得后浪?
几乎所有梦想导师、企业大牛都在高谈阔论:“未来的世界是属于年轻人的” , 但这个时间节点究竟什么时候到来 , 谁也说不清 。不过 , 在移动互联网的时代 , 用户人气终归是个可参考的量化数值 , 90后还是迎来了接棒的关键时刻 。
近日 , QuestMobile发布《2020中国移动互联网秋季大报告》(以下简称报告)指出 , 移动互联网生态到达重要转折点 , 即移动互联网人群结构发生巨大变迁 , 90后用户规模在今年Q3已达3.64亿人、而80后用户则为3.52亿 , 90后彻底蜕变为移动互联网的第一大主力军 。
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当然 , 在年轻化氛围浓厚的游戏行业 , 90后玩家规模早就呈现了绝对领先态势 。App Annie在2018年时就透露 , 中国玩家中的年轻人占比领先全球 , 16-24岁与超过25岁的玩家比例为1:1 , 也就是说25岁以下的年轻玩家占比至少50%起 。
随着主力消费人群的迭代 , 自然也带来了产品类型、主流消费习惯、大众审美倾向等一系列的改变 。因而在90后玩家掌控话语权后 , 年轻化也成为了游戏业发展面临的首要议题 , 如今的手游市场更多了几分年轻的味道 。
除了刷视频最爱玩 , 手游市场唱响年轻旋律
谈到90后主导移动互联网生态 , 这份结论可以说是令人毫无意外 。如今的年轻人 , 颇有一种将上网当作事业的热情 。
QuestMobile此前就指出 , 90后在移动网络上花的时间越来越多 。就数据来看 , 一个合格的90后 , 每天至少会上7.5小时的网、每月至少要上7天的网 。其中 , 泛娱乐领域、尤其是长短视频成为了吸引年轻人的主要增长动力源 。
据《报告》显示 , 90后移动用户的使用时长主要集中在移动社交、移动视频;而移动视频甚至超越移动社交成为00后人群最热爱的部分 。而除了长短视频与社交外 , 年轻玩家的消费习惯与审美情趣 , 同样体现在手游行业上 。
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与以往80后主导下的市场表现不同 , 在《报告》透露的9月手游行业上线新品MAU排名TOP10中 , 除了休闲游戏仍是热门类型外 , 几乎都是迎合年轻人喜好的精品游戏 。既有二次元品类的《原神》、《公主连接》、《阴阳师:妖怪屋》;也有创意向产品的《光遇》、《江南百景图》、《最强蜗牛》、以及《战魂铭人》;就连唯一入选的策略手游《万国觉醒》 , 同样也是年轻人喜爱的全球化的欧美卡通风格 。
【二次元|拐点已至,90后网民规模赶超80后:游戏业如何赢得后浪?】
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诚然 , 这些曾被看作小众的游戏如今牢牢占据了人气榜首 。但就整个市场规模来看 , 传统MMORPG手游仍是国内游戏业收入的主力军 。尽管年轻用户数量上占优 , 但毕竟学生和刚入社会的职场新人群体占多数 。在付费力度上 , 还是无法与深入社会多年的大龄玩家相比 。
正是70、80后这群大R玩家的存在 , 一方面造就了SLG品类近两年来收入规模的与日俱增 , 同时也维系了传奇类MMO的火热 。据悉 , 传奇游戏目前在中国市场的年收入达300亿元 , 市场占比高达13% 。
不过 , 就像年轻人钟爱的网文中常说的那句“三十年河东、三十年河西 , 莫欺少年穷” 。GameLook认为五年后的手游市场 , 形势逆转也大有可能 。
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