守望先锋|Steam好评84%!赛博风忍者新游《幽灵行者》爽快猎杀( 二 )
虽然游戏的故事发展和战斗的平台部分 , 总体上具有很明显的线性特征 , 但这并不妨碍玩家在战斗当中发挥自己的能动力 , 选择不一样的路线 , 从而达到不同的战斗节奏和效果 。这也是游戏的Demo当时一放出 , 就有很多人寻找捷径 , 进行速通 , 就连开发者在IGN的视频中都表示:“发生了什么?我都不知道能通过这里来跳关” 。对于普通玩家来说 , 虽然可能达不到速通的灵活度 , 但是选择自己熟练的战斗路线和节奏 , 还是可以做到的 。
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游戏在移动上除了基础的前后左右以外 , 另外几个基础的操作还有冲刺、下蹲和钩索 , 其中下蹲的使用场景比较简单 , 主要是用于躲避敌人的攻击 , 通过狭小的空间 , 以及加速滑坡时会使用到 。而冲刺和钩索不管是在判定上还是在使用的搭配上都会更加的多样一点 。
首先是冲刺 , 冲刺主要有两种效果 , 一个是额外会向前移动一段距离 , 另外一个是会减速时间的流动 。向前移动一端距离很好理解 , 就是在我们爬墙的时候 , 或者在墙与墙 , 平台与平台之间的跳跃距离过远时 , 可以在半空中使用冲刺 , 来弥补上那一段距离 , 保证自己可以安全到达下一个地点 。
而减速时间则主要用于战斗的时候 , 可以使用冲刺和AD两个移动键进行配合 , 形成一个短暂时间停止的状态 , 在这时间内你会保持原本的行动轨迹 , 躲开敌人的子弹的同时 , 等到冲刺结束 , 闪现到敌人身边 , 或者去到安全区域 , 保证自己的存活 。
然后是钩索 , 钩索虽然可能效果上不如冲刺那么多 , 但是使用范围就广很多了 , 除了场景中专门用到的用于钩索的地方以外 , 你还可以钩索还会判定到非常多的平台 , 如果说冲刺是用来补上腿短跳不过去的那一段距离的话 , 那么钩索很多时候就是用于提高爬墙时可能差了那么一点的高度 。将钩索和冲刺结合起来 , 很多时候就可以化腐朽为神奇 , 将不可能变成可能 , 这也算是这个硬核游戏当中为数不多的容错率了 。
当然除了这几个基础的操作以外 , 随着游戏进度的发展 , 还会出现非常多的特殊地形和跑酷的形式 , 比如说滑索等等 , 这也使得游戏不至于用同样的场景和操作跑数个小时 , 那样的话在炫酷的体验也会被时间磨得精光 。
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游戏在跑酷的部分做的是非常的好的 , 再不遇到Bug的情况下 , 不管是和《泰坦陨落》还是《镜之边缘》相比都不逊色 , 不过目前就玩家的反应来看 , 似乎在动作的识别上出现了Bug , 会有偶发性的玩家操作无反应的情况出现 , 这对于游戏来说可以是致命的情况了 , 想要尝鲜的玩家需要注意一下 , 可以等待官方出补丁后再入手 。
人被刀 , 就会死
除了游戏的跑酷部分以外 , 游戏整体的硬核 , 也体现在游戏的战斗上 。游戏采用了一击必死的设定 , 除了Boss以外 , 其他的所有人 , 包括我们的主角 , 都没有血条的设定 , 只要被攻击到一次 , 或者是向上图里碰到了场景中裸露的电线等有伤害的物品 , 玩家就会直接死亡只能重开回到上一个存档点 。
这种设定直接将游戏的难度提升了一个级别 , 因为作为一个第一人称的动作游戏 , 游戏有一个很明显的特点就是 , 如果你杀人不快 , 那你就要跑得快 , 如果你都不快 , 那你就死的快 。玩家在跑酷这种视野较为狭窄 , 同时变化很大的场景中 , 既要留意自己的脚步 , 同时又要注意躲避子弹 , 找到时机 , 击杀敌人 , 无疑游戏整体对于操作的要求就有了一定的高度,同时也要求玩家要在死亡中收集经验 , 不断背板 。当然如果你享受死亡然后不停重生的感觉 , 那当我没说 。
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