第一人称|《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感( 四 )
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就连游戏的被动技能系统都要让玩家来动脑分配格子
整个游戏几乎没有需要拼运气的随机因素 , 也没有令人讨厌的超长血条磨耐心的敌人 。只要你在游戏过程中反复磨练 , 练就了一身盖世神功 , 那一镜到底、一命通关 , 也并非不可能 。以高成就感作为游戏动机的玩家一定能在《幽灵行者》中找到一种“我变秃了 , 也变强了”的快乐 。
大胆的尝试 , 胜负未可知
要是有神仙级玩家能一命打通《幽灵行者》 , 那可能直到整个游戏打通 , 都还来得及赶上退款时间 。几乎可以这样断言:整个游戏的内容都是押在了“难”这个字上 。开发者通过“难”把游戏拉到了 10 小时左右的游戏时长;如果要练出速通技术和全要素收集 , 估计还要再多出一倍的时间 。
《幽灵行者》就像是“难”这个元素的大熔炉 , 各种游戏里见过的、没见过的难的元素都被扔进了这个大熔炉里 。下至旋转激光迷宫 , 上至拼刀打铁弹反 , 开发者能把这么多的要素糅合到一起也算是很有创意了 , 但是这些内容在熔炉里的化学反应是否良好呢?可能就见仁见智了 。
就如上文里所说的那样 , 在本作中 , 玩家在攀爬跳跃中获得的视觉上的享受 , 和那些主流“猴子”游戏并没有差太多 , 可玩家要付出的练习的力气要多得多 , 这就牵扯到一个游戏内的付出回报比的问题了 , 有多少玩家会愿意为这个来买账呢?在看别人玩这个游戏的观众眼里更是如此 , 没有自己亲身玩过这游戏的旁观者会很难 Get 到实际游戏中的玩家为什么会死得那么频繁 , 这不就按几下跳跃键的事情吗?
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整个游戏流程我看这个画面的次数超过了四位数
实际上 , 在这个游戏中获得的挫折感实在太高了 , 没有极高的目标感和耐心的玩家是很难坚持到通关的 。过于频繁地看着死亡画面 , 然后回到检查点重新来过 , 重新一次次跑过同样的道路 , 一次又一次重复 。尤其是前几关 , 场景都是比较压抑的室内工厂 , 画面上重复感本身就不低 , 结合不断重试的流程 , 对正常玩家的劝退度实在太高了 。
整个游戏流程是纯线性的 , 也就是说 , 如果你被其中一个关卡困住 , 你连体验后面所有关卡的资格都没有 , 过于极限的关卡设计不禁会让人感慨“策划你真的有人性吗?!” 。在两个检查点之间哪怕死再多次 , 游戏难度也不会有一丝一毫降低 , 甚至连一个有用的小提示都不会出现 。有时候脑子卡住拐不过弯的时候 , 真得克制住自己砸手柄砸键盘的冲动才行 。
随着游戏流程的推进 , 主角会时不时前往虚拟空间进行各种解密小游戏 。这个阶段和整体游戏的硬核高速跑酷斩杀的主题有点背道而驰 。而且为了凸显出这是虚拟空间 , 整体画面的色调有点“用力过猛”了 , 部分玩家的眼睛估计会对这阶段的画面感到不适 。
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在执行一些高难度操作时的手感也不算太好 , 尤其是在长时间左右反复横跳 , 以及蹬墙离开墙壁躲避陷阱又重新突进上墙壁的时候 , 过高的手速要求让玩家来不及去品味操作上的感受 。
反过来去想 , 在这个以“难”为主题的游戏里 , 游戏的种种缺点 , 乃至有点“反人类”的设定 , 是否都可以归结为“难”的一部分来看待呢?是否战胜游戏的缺点也是硬核游戏的一部分游戏内容呢?这个也许已经上升到了一种游戏上的哲学问题了 。
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