第一人称|《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感( 二 )


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我以为我在游戏里能获得的体验
在试玩版中就包含的前两关热身过之后 , 我渐渐开始意识到了事情有点不太对劲 。在初见第三关时 , 我死了整整 115 次 , 这个数字几乎是我玩「魂血仁狼」之类的游戏一整个周目的死亡次数了 。被敌人击毙、跌落死、地形杀、机关杀 , 各种各样的死法层出不穷 , 每种死法我都累积品尝了至少百次 。我个人认为最难的那关 , 过关记录显示我死了整整 462 次(心态打崩 , 越打越差) , “希望之花”的歌声仿佛一直在我耳边回荡 。粗算了一下 , 大概平均 30 秒以内我就能至少死一次 。
第一人称|《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感
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第一人称|《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感
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开发者在用硬核横版过关型游戏的思路设计《幽灵行者》的同时 , 也把这类游戏超硬核的难度带入到了本作之中 。游玩这部作品的时候 , 我不禁回忆起了以前玩《洛克人》《忍者龙剑传》系列时面对难关的绝望感 , 甚至有点“I wanna”那味了 。
《幽灵行者》中 , 玩家所扮演的“幽灵行者”并没有很厚实的身板 , 也没有受伤以后“呼吸回血”的功能 。“幽灵行者”相当于是个只有一点 HP 的角色 , 任何一名敌人的任何一次攻击 , 任何一个地形元素上的伤害判定 , 直接就能让主角原地暴毙 。
敌人也不是什么只会来回踱步的酷栗宝 , 《幽灵行者》中最基础的敌人都是放到 FPS 竞技游戏里会被人怀疑是外挂级的神枪手 。你在空中高速运动 , XYZ 轴上都有很快且不小的位移量时 , 敌人依然能精准地击中你 , 除非你在近乎垂直于射击方向的路径上有足够大的跑动量 , 或者开启短暂的“空中子弹时间”强行回避这发子弹 , 不然敌人射击的瞬间你注定已经死了 。
第一人称|《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感
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如果是竞技游戏里碰到这种对手 , 很可能不是大佬就是外挂
刚才也说了 , 这个只是最基础的杂兵 。所谓杂兵的意思就是 , 他不会单枪匹马出来和你一决胜负 。绝大部分场景 , 同场会有五名以上的杂兵敌人 , 同时对你进行高火力覆盖打击 。你穷尽个人的闪避技术 , 在空中闪转腾挪 , 好不容易回避了面前敌人的攻击 , 紧接着可能就会被不知道哪个方向来的子弹给送回上一个 Checkpoint , 甚至连自己是怎么死的都摸不着头脑 。
随着流程的推进 , 杂兵的种类越来越多 , 拿着机关枪对着你猛烈扫射的敌人、展开大盾正面无敌的敌人、朝你高速突进猛扑过来的近战敌人、大范围 AOE 的自动机甲、背着炸药朝你跑过来的不要命的自爆兵 , 你能想象得到的怪东西 , 他们都给做进了这游戏里 。不同的敌人组合往往让这游戏的难度以几何级数在增长 。我最讨厌的敌人是武士 , 需要弹反他的武士刀冲刺攻击才有击杀他的破绽 , 一旦被他杀死了 , 还要死前听到一句“弱い”的语音嘲讽 。
玩家所面对的威胁也远远不止这些凶残的敌人 。各种场景上的伤害要素 , 注定了这不会是一场轻松愉悦的跑酷 , 而是一次次绝处逢生的挣扎 。大部分场景都是摆明了一副九死一生的样子请君入瓮 。无论是时间还是空间 , 场景里安全的区域都是很有限的 , 发现一条路并全速通过 , 比看上去的要难得多 。


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