|以后游戏只能“租”了?或许也不全是坏事
来源:太平洋电脑网
“拥有”游戏意味着什么?在过去 , 这可能意味着你能在限定版游戏主机上刻上自己的名字、在光盘作为储存介质的时代 , 这可能意味着实体的光盘可以被收藏于家中 , 甚至是刻有自己名字的限定版游戏 , 而在这几年数字游戏购买的大潮里 , 在电脑和游戏机上获得购买游戏的数字版本 , 却成为了如今唯一的可能 。
不过要不了多久 , 我们可能就只能靠不断续费的会员订阅 , 才能永远拥有自己花钱玩上的游戏了 。
你们可能已经知道我要说什么了 , 没错 , 就是甚嚣日上的电子游戏订阅服务 。
订阅 , 并非陌生领域
事实上 , 对于其他领域而言 , 早在互联网出现之前 , 人们就已经在为为订阅报纸和牛奶交付服务费用了 。不过早年这么做的成本巨大——单是简单地收取款项就需要一家企业付出大量的人力来构建基础架构 , 并及时收集处理甚至数百万客户的定期付款 。
但是 , 时代最终还是变了——诸如PayPal、支付宝、微信支付等数字支付平台的兴起 , 使得这一理念得到大量普及成为了可能 , 如今对于各家企业而言 , 建立和处理定期支付成为了一件相对而言轻松得多的事情 , 而诸如Zuora , ProfitWell和Recurly之类的分析平台 , 亦使得企业可以长期跟踪并科学地分析消费者的行为 , 进而逐步完善它们的订阅模型 。
当与客户的互动仅限于一次性购买时 , 公司实际上是很难对消费者的行为和偏好形成细致了解的 , 但是 , 当企业与客户保持持续的关系时 , 他们就可以保持联系并深入了解客户与产品的交互方式 。
一旦公司开始实行订阅机制 , 并深入了解诸如客户生命周期价值和客户流失率之类的指标 , 订阅业务就会变得更易于跟踪和预测——由于订阅模型基于定期付款 , 因此它们提供了更可靠的收入来源 , 而企业领导者们则也可以将其用于战略规划和投资目的 。
这些基础设施的发展不仅使得订阅业务模型变得越来越可行 , 企业为之需要付出的成本 , 也大幅降低了 。
当一件事情的收益开始远大于它的成本时 , 为之角逐的群体当然也会越来越庞大 。
游戏的订阅制...就像爱奇艺会员吗?
“订阅”的概念在游戏领域甚至都很难说是一件“陌生的新事物”——与Xbox Live和PSN结合在一起的Xbox金会员与PSN Plus每月都会给会员送出一些可以“持续拥有”的游戏 , 而诸如Humble Bundle这样的存在更是一直在对“订阅享折扣”这样的付费模式进行着尝试 。
并且 , 随着Spotify和Netflix等服务对人们线下消费习惯的逐渐改变 , 继Steam对线下游戏售卖实体店造成巨大冲击后 , 或许 , 订阅制售卖游戏的模式 , 也将对诸如Steam这样的平台造成冲击 。
整个世界的价值主张都已经变了 。作为一个非主机玩家 , 你不仅有XGP PC、EA PLAY、UPLAY+等订阅服务可选 , 作为一种基于云的运营模式 , 你还可以选择Stadia和xCloud等方式游玩游戏 。
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XGP PC的一大卖点就是你可以凭借廉价的订阅费用玩上海量的游戏
各家都在凭借自身平台的优势试图吸引玩家 , 而最近微软与EA的合作、收购ZeniMax Media , 以及基于云的游戏方式与订阅制的结合 , 也都揭示着更多的可能性 。
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我也想拒绝XGP , 可是它给的太多了...加上EA PLAY支持的游戏 , 到年底 , XGP能玩的游戏简直玩不过来
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