绝地求生SOLO赛|首张“动态地图”是个什么鬼?PUBG是冒进还是大创新( 三 )
另外 , 两者在玩法底层上也存在冲突 。 在传统的随机地图游戏中 , 以一个一个的chunk为单位进行地图生成设定的规则 , 并不能直接搬运到PUBG等大世界地图游戏 , 因为无法做出来关隘 , 战略战术要点 。
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以上言论不无道理 , 这并非单纯涉及到技术设计的问题 , 还牵扯到游戏的核心竞技玩法 。 从竞技游戏角度来看 , 随机地图仍旧存在或多或少的平衡性问题 。 最显而易见的猜测就是 , 倘若生成出一个奇怪的地形和建筑 , 比如绝佳的架枪点 , 并在本局比赛中造成了严重平衡性影响 , 如何解决?
若这个问题不能很好的解决 , 那原本为增加竞技性和随机性而设定的动态地图 , 又会反过来造成更严重的游戏平衡问题 。 从大环境来看 , “开放大世界、随机探索生成”无疑是游戏未来的大趋势 , 但对竞技游戏而言 , 或许在引入之外 , 还需要有更加深度的思考和更加艰难的关卡要攻克 。
PUBG的这场好戏即将到来 , 是成功还是失败仍要看推出后的具体效果 。 若真的成功 , PUBG显然是给同行在大世界游戏、以及MMO大地图中如何引入动态地图 , 做出了一个非常好的示范 。
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