GameLook|如果游戏在Steam上零宣传会怎样?瑞士开发者晒有趣实验成果( 二 )


但这种现象也仅仅限于游戏发售初期 , 之后不管是好评(橘色)还是差评(红色)都不会对访问者的数量产生较大影响了 。
GameLook|如果游戏在Steam上零宣传会怎样?瑞士开发者晒有趣实验成果
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即使将时间跨度拉长至一个月 , 结果也是一样 。
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Seibert表示 , “发售循环”是怎样运转的非常重要 。 游戏在发售初期 , 销售量会迅速上升 , impression也会增加 , 也就会有更多用户访问游戏界面 , 这又会与销量联系起来 。 但A、B、C这三款游戏的impression到销量的转化率都不高 , 因此没能与下一个循环连结起来 。
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V社在Steam的探索队列上呈现的信息相当丰富 , 销量、玩家评价、是否在促销中、是否是玩家喜欢的游戏种类等等 , 都在上面呈现了出来 , 但对于Seibert的三款实验对象来说 , 由于实验是在一年前左右进行的 , 探索队列的影响在哪款游戏上都没有超过两天 。 最近选择在上架Steam的同时开启促销的新作越来越多 , 这可能也是这个功能的影响 。
Seibert还表示 , 对游戏发售前就对游戏表现出兴趣的粉丝或者对过去的作品做出好评的媒体和玩家的反馈进行研究也是一个很好的办法 。
发售两个月之后
在玩家评论中反响良好的游戏A在发售之后的两个月也依旧保持了良好的impression , 但在评论区没怎么得到评价的游戏B以及虽然投入了广告费但面向较小市场的游戏C则十分低迷 。
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这种情况下游戏C在第五个月突然获得了很多impression , 这是因为它进行了促销 。 促销会使游戏的价值贬低 , 一旦降低了一次游戏的售价 , 再想回到原来的价格就很困难了 。 但考虑到“(价格降低之后获得的)更大的销量=更多的评价” , 这种行为是符合前文所述的“发售循环” 。
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虽然Seibert并没有实际展示某款游戏的数据 , 但可以看出 , 在追求有游戏的销量与销售额时 , 进行促销的收益更高 。
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游戏A进行了两次25%的促销 , 一次50%的促销 , 三者之间的收益几乎没有差距 。 也就是说 , 游戏的价格和收益很可能是相互独立的 , 因此 , Seibert主张要经常进行促销 , 也不要害怕50%以上的折扣 。
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