|产品复盘的5点总结,纪念那些踩过的坑


导语:本文是产品踩坑总结 , 作者复盘了之前做过的三个产品项目 , 结合实际项目经历 , 总结一些方法论和经验 , 一方面是自己的沉淀 , 一方面也希望带给读者一些启发和帮助 , 与大家分享 。
|产品复盘的5点总结,纪念那些踩过的坑
本文插图

刚从某互联网公司离职 , 在公司做了3个项目 , 都是h5小手游 , 休闲游戏, 内嵌在宿主APP中 。 其中一个项目被业务方魔改 , 畸形上线 , 一个项目成功推至全量上线 , 还有一个项目离职时还在灰度测试中 , 生死未卜 , 我将结合实际的项目经历 , 总结一下经验和教训 , 主要以下几点:
01 产品目标要合适
公司采用的是OKR制度 , 从上至下依次确定目标和行动 , 当时制定的O(object)是带动宿主APP新增次留提高xx个百分点 , 后来实践过程中才发现这个O并不合适 , 也导致了后面的一系列恶性环 。
为什么不合适?以数据来说明:我们的h5在APP中的渗透率只有10% , 这意味着如果我们的目标是提升100个人的留存 , 那么我们的产品只能影响其中10个人 , 剩下90个人的一点风吹草动可能都会将我们产品输出的价值给淹没 。
另一方面:能在APP中察觉到h5入口 , 并且点击进入已经是一个活跃度门槛了 , 能够进入h5的用户的活跃度已经高于普通用户 , 这在留存数据上有直接体现 , 进入h5的用户的新增次留已经接近80%(大盘60%) , 能够提升的空间很小 。
总的来说 , 我们只能通过提升这些10%本就高留存用户的留存来尝试撬动整体大盘(100%用户)的留存 , 难度相当大 。 公司的文化是object一旦确定 , 就像立下了军令状 , 没有回转的异地 , 老板就只看这个O , 所有的成果都必须指向新增次留这个目标 , 其他指标的提升没有意义 。
作为产品只能破釜沉舟 , all in OKR , 不然OKR没完成的下场 , 轻则扣绩效 , 重则要么产品死 , 要么产品经理死 。
总结:制定产品目标(或者说KPI/OKR)前应充分考虑可行性 , 不要急于求成 , 好的方法是在公司内部打探类似产品的数据指标 , 或者公司其他产品经理的经验教训 , 综合考虑 , 不要给自己挖坑 。
02 产品需求要以产品目标为导向
互联网公司强调高效 , 迭代节奏非常快 , 如何管理需求 , 把握好迭代节奏 , 是产品经理的硬功夫 。
尤其在产品初期 , 可以做的事情太多了 , 除了产品经理自己思考的需求 , 市场上一大堆竞品可以抄 , 老板会有想法 , 开发也会有想法 , 甚至手下的实习生也会积极出谋划策 。
产品经理需要在杂乱的信息中确定什么需求是有价值的 , 什么先做 , 什么后做 , 什么不做 , 判断时应该明确想要达成的阶段性目标是什么 , 最终目标是什么 , 这个需求对于达成目标有什么帮助 , 以此评估某个需求在此时此刻的价值 。
产品经理在决策时 , 不能凭心情拍板 , 自己喜欢怎么做就怎么做 , 这样是对产品 , 对公司不负责的表现 。 完成既定的产品目标是产品经理的使命 , 在管理 , 规划和决策时应该以产品目标为导向 。
在这个方面我们团队踩坑不少 , 以我们的项目为例 , 我们的目标是帮助APP提升新增次留 , 接手时产品精简 , 有两个需求要迫切处理 , 一个是新手引导的优化 , 一个是UI的改良 , 资源有限只能一个一个做 , 当时做出的决策时先改UI, 因为觉得改为UI后会焕然一新 , 界面变得更漂亮 , 但后来我们复盘时觉得还是新手引导能够直接作用新增用户 , 对于提升新增次留来讲 , 更加犀利 , 带来的效果也更好一些 , 而且改UI的时候还遇到一个坑 , 后面再说 。
还有一个更坑的例子 , 在其中一个产品的新增次留迟迟不出效果时 , 临近ddl,我们想出的办法是给用户多送一些“游戏币” , 牺牲一些游戏的盈利希望能换取用户更好的游戏体验 , 以此来冲刺一波留存 。


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