暗黑破坏神4|《暗黑破坏神4》4季度更新 展示游戏技能树( 二 )


从下面的截图中可以看到 , 在我们新绘制出来的技能树中 , 划分出来了“技能“和”被动技能”的部分 。 来看一看:
法师的技能树 , 分支包含技能和技能升级 , 而根部则包含强大的被动效果 。
在上层部分 , 是你花费升级所获得的技能点的地方 。 在这里 , 你可以解锁全新的技能 , 为这些技能解锁额外的能力 , 并且解锁“被动点数” , 然后可以在技能树的下部的被动部分进行加点 。
你可以在“方块节点”上花费技能点来为你的角色解锁新的主动技能 。
在“圆形节点”上花费点数来增强你所解锁的主动技能 。
当你探索技能树的分支时 , 会发现被动点数 。
你可以在技能树根部使用被动点数来解锁强大的效果 。
你在上面看到的技能树包含许多特定的节点 , 上面的截图就是一个示例 。 我们想象一下 , 庞大的技能树上的每个节点都以不同的方式影响着不同的技能 , 那么你所选择的路径将会很大程度上决定你的强度提升以及游戏风格的选择 。
在这个系统的被动部分 , 你会看到对角色更广泛性的提升 。 这些效果并不针对特定的技能 。 因此 , 技能树可以很好地混搭所有不同的类型供玩家选择 。
最后我们要指出的是 , 玩家将无法达到每个技能树的节点 。 目前 , 我们的目标是在最终游戏中可以填充30%到40%的节点 , 以便玩家可以有非常独特的不同的方式来塑造自己的角色 。
法师附魔系统 你们中的许多人可能还记得野蛮人独特的军火库系统 , 他们能够携带多种致命武器并在其中自如地进行切换 , 这大大增强了他们的力量 。 我们还一直在探索其他职业的独特机制 。 我们这里的主要目标是 , 在暗黑破坏神4中拥有非常独特的职业特定机制 。 我们之所以有这个目标 , 是因为暗黑破坏神是一款游戏能够让许多玩家去尝试不同的构建或者职业的游戏 , 尤其是在赛季游戏里 。 我们相信 , 独特的职业机制以及不同职业之间非常不同的强度与玩法将会让玩家去探索不同的职业并让玩游戏变得更加有趣 。
对于法师 , 我们一直在尝试的是“附魔系统” 。 它的机制是这样的:
闪电球技能 。 与其他职业不同的是 , 法师的每种技能都有两种可能的效果 。
法师的技能可以放在两个位置上:一个是主动技能槽(像其他职业那样) , 以及一个附魔槽 。 如果你将一个技能放入附魔槽中 , 你将不能再将其作为主动技能来使用 , 但是你的角色将获得二次加成的能力 。
将闪电球作为一种附魔 , 你可以通过将某个技能放置在附魔槽而不是主动技能槽来获得技能的第二效果 。
你从附魔中所获得的力量是十分显著的 , 你现在可以根据你的附魔 , 或者是主动技能又或者是两者的混搭来构建你的玩法 。
以上是使用陨石技能来演示这个系统 。 陨石可以让你从天空中召唤出一块炽热的岩石 。 如果选择将其作为附魔 , 那么你将无法控制陨石 , 但它们会周期性地砸到敌人身上 。 这个技能仍在开发中 , 在最终游戏中可能会有所不同 。
我们已经测试这个职业机制有一段时间了 , 团队的反馈是非常积极的 。 现在 , 这个新系统使你能够做出一些有趣的选择 , 来决定把哪些技能作为附魔 , 因为你无法将一个技能放到两个地方 。
我们也正在探索德鲁伊的特定职业机制 , 我们会在未来分享更多的信息 。
游戏后期的升级体系 暴雪一直在努力开发游戏后期的角色升级系统 。 这个重要的功能将花费更多时间(将不会在下一个博文中介绍) , 但我们想在这里提到它 , 因为它将是你的职业另一个重要的强度来源 。 这个系统旨在提供比当前暗黑3里的巅峰系统更多的深度以及可重玩性 。 我们和许多暴雪游戏玩家都谈到了“易上手 , 难精通”的概念 。 我们相信 , 游戏后期的升级系统将是“难精通”元素的体现 , 并且应该能够满足那些最硬核的《暗黑破坏神》玩家的期望 。


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