天涯棋客|这些优点成就了双宝的坚强,战双帕弥什:历经多次大节奏依然没凉
不知不觉 , 战双帕弥什这款游戏都玩了这么长时间了 。 今天就和大家分享一下 , 玩这款游戏到现在的一些感受吧!
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当然 , 我也只是发表我自己的意见 , 如果有一些朋友对我说的话有什么不满的 , 也请不要放在心上 。 因为我对你来说也只是个陌生人 , 没必要因为我的话而影响自己的心情 , 我不是决策者 , 我和你们一样也是一个普普通通的玩家而已 。
战双帕弥什这款游戏 , 在福利方面 , 已经真的很好了 。 我不是网络乞丐 , 每个月的月卡我还是给得起的 , 真没有见过一个游戏 , 能只靠着日常打和月卡就能跟上版本节奏的 。 这在手游里面真的很少有了 , 被割韭菜我真的是被割怕了 。
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我喜欢游戏的画风 , 机械+写实的特效 , 应该很多和我一样的男孩子都喜欢 。 而且这游戏的音乐我觉得很棒 , 无论是九龙环城时露西亚以命相博的激昂 , 还是重返极地是罗塞塔那悲怆和凛冽 。 这些高质量的音乐是很为这个游戏加分的 , 起码我看到了制作方的用心 , 在音乐这一方面他们的确下了很大功夫 。
关于游戏的世界观 , 我觉得多多少少有致敬《NieR:Automata》的意思 , 虽然情节上有些地方禁不起深度的推敲 , 但是末日之下的那种世界观和设定还是已经渲染到位了 , 这一点战双也在进步 , 重返极地的剧情 , 我认为已经有了很大的进步 。
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说完了福利 , 美术 , 剧情 , 音乐 , 我们来聊聊游戏的可玩性 。 之所以这点我要放到最后是因为这点很重要 , 一个游戏无论你什么(包括我上述的三点)都要建立与游戏的可玩性上的 。
如果你一个游戏连可玩性都不行 , 那说再多也是瞎扯淡 。 我可以这么来说 , 在短时间内能做成如此多精密操作的游戏 , 目前为止的市场上(动作手游) , 战双无疑是第一 。
这点是值得肯定的 , 连贯的动作 , 有力的打击感 , 再加上新颖的消球机制 , 这些能让我这喜欢动作游戏的玩家得到快乐 。
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目前为止的缺点当然也有 , 我说那么多优点 , 不是为了说这是一款多么完美的游戏 。 战双无疑是款很不错的游戏 , 但也有缺点 , 这谁也不能不承认 。
战双如今还是没有走出buff帕弥什的缺点 , 增加游戏难度全程靠着套上阴间buff , 埋雷 , 电盾等等……要不就缩短抬手时间 , 制造伪硬核 。
要知道硬核游戏不仅仅考反应 , 还有boss的招式如何去破 , 走位等等 。 尽管很多读者朋友会在文章下面说 , 战双帕弥什是硬核游戏 。 这样的对标没什么错 , 但还是得看怎么理解硬核 。
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硬核不是单方面的把一些东西放上去 , 制造不是玩家一套秒就是BOSS一套秒玩家的故事 。 我真诚地希望战双能从这方面多下点功夫 。 现在形式就是Boss你打你的招 , 玩家自己顾自己的连招消球 。 双方都是各管各的 , Boss基本上摸你一下要么你就死 , 要么你就飞出天远 , 玩家和Boss的互搏太少了 , 这一点真的很需要改进 。
游戏模式很单一 , 真的很单一 。 其中重点批评迷宫的玩法 , 奖励就一个头像框 , 而玩家缺要花费太多的时间去凹 , 付出和回报不成正比的时候你也难免玩家会有意见 , 这很正常 , 所以迷宫的奖励我个人认为应该再丰富一点 。
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还有就是授格者机制 , 这个机制刚刚出来的时候我也很不满 , 这是个新的机制啊 , 但是你给的资源也就那么多 , 而且你一同推出的这个迷宫模式 , 摆明的就是硬要我练卡慕 , 不练你就没名次 , 这样是一种很失败的做法 。
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