游研社|他们花了两年半,用做电影的方式做了一本“小说”( 二 )


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时不时还会有些诸如“向上滑动扔出烟灰缸”之类的简单互动 , 也算是小小的调剂 。
游研社|他们花了两年半,用做电影的方式做了一本“小说”
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用《墨心》制作人“老不动本尊”的话来说 , 作为一个“新成立的小小制作组” , 他们短时间内肯定无法赶上日本专业团队的耕耘和积累 , 所以相比几张精美立绘+CG的传统日式AVG模式 , 他们选择了更费功夫、花样更多、更偏电影化的表达来形成差异——这也是《墨心》最具实验性质的地方 。
与美术的“离经叛道”不同 , 《墨心》的剧本十分扎实 , 就个人体验来讲 , 甚至颇有点《盗墓笔记》的味道 。
这是个失忆的两男两女在一艘巨轮上求生并逐渐找回记忆的故事 , 故事围绕战国时期墨家遗留下来的神秘圣物“墨心”展开 。
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官方将故事背景描述为“战国朋克”
受限于悬疑这个题材 , 我很难在不剧透的前提下向你展示《墨心》剧本的出彩之处 。 我只能说 , 在符合设定的前提下 , 它确实实现了情节的反转再反转 。 这在故事的前两章或许不能明显感受到 , 但随着故事的推进 , 埋在人物身份、物品道具上的伏笔会一一揭露 , 带给玩家的冲击也会越来越强 。
除此之外 , 《墨心》采取了难度更高的多线剧情设计 。 这意味着玩家的选择并非只是做做样子 , 而是会切实地影响到故事的发展 。 差别比较大的路线 , 甚至会在最后一大章(故事共5大章)拥有几乎完全不重合的剧情 。
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上下为完全不相交的两条线路
由于这个故事的秘密被拆散放置到各个路线中 , 所以玩家也要都体验过一遍才能发掘出有关“墨心”的全部真相 , 并在新的周目达到故事的“真结局” 。
为了讲好这个故事 , 《墨心》制作组告诉我 , 《墨心》整体刷新了三套剧本 。 第一套剧本敲定了“墨心”这个主题 , 第二套确定了“两男两女”的主角团配置和“船”的环境背景 , 第三套将“船”的设定扩充到“巨轮”以及一个更庞大的背景——推翻过三次 , 《墨心》的故事才变成今天这个样子 。
费了这么多功夫 , 也是因为团队不希望《墨心》成为一个单纯“猎奇”的爆米花悬疑故事 , 而是想要在其中添加一些更深层的思考 。 《墨心》的小编“墨墨唧唧”说 , 他最喜欢一段情节设计就是让玩家在“夜”和“晨”之间(两位剧情人物)作抉择 , “因为真的有很多玩家在这里反复纠结了 。 ”
除了剧本和美术外 , 《墨心》还有一些锦上添花的部分 。 比如它十分重视配音 , 全程配音的院线级CV表现十分专业 , 基本不会让人感觉到尬 , 甚至连男主都能出声(日式文字AVG惯用“哑巴”男主设定) 。
为了将故事的惊悚程度控制在玩家普遍能够接受的范围之内 , 制作人“老不动”还凭借自己多年网上冲浪的经验设计了许多恶搞形式的彩蛋 , 它们在探索界面不会像剧情物品那样特别标注出来 , 但点击之后也会显示相应说明 。
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就个人而言 , 我还是蛮喜欢这种搞怪设计的 , 但考虑到视觉小说对“沉浸体验”的要求 , 我还是询问了制作组 , 是否考虑过这种设计会让玩家出戏 。 他们的回复是 , 一来算是为作品添加了收集要素 , 二来他们也有过疑虑 , 但在测试版本试玩时 , 玩家给的反馈相当好 , 于是就保留了下来 。


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