黑科技王者荣耀背后的实时大数据平台用了什么黑科技?


大家好我是许振文 , 今天分享的主题是《基于 Flink+ServiceMesh 的腾讯游戏大数据服务应用实践》 , 内容主要分为以下四个部分: 背景和解决框架介绍实时大数据计算 OneData数据接口服务 OneFun微服务化& ServiceMesh
1、离线数据运营和实时数据运营
黑科技王者荣耀背后的实时大数据平台用了什么黑科技?
本文插图
首先介绍下背景 , 我们做游戏数据运营的时间是比较久的了 , 在 13 年的时候就已经在做游戏离线数据分析 , 并且能把数据运用到游戏的运营活动中去 。
但那时候的数据有一个缺陷 , 就是大部分都是离线数据 , 比如今天产生的数据我们算完后 , 第二天才会把这个数据推到线上 。 所以数据的实时性 , 和对游戏用户的实时干预、实时运营效果就会非常不好 。 尤其是比如我今天中的奖 , 明天才能拿到礼包 , 这点是玩家很不爽的 。
【黑科技王者荣耀背后的实时大数据平台用了什么黑科技?】现在提倡的是:“我看到的就是我想要的”或者“我想要的我立马就要” , 所以我们从 16 年开始 , 整个游戏数据逐渐从离线运营转到实时运营 , 但同时我们在做的过程中 , 离线数据肯定少不了 , 因为离线的一些计算、累计值、数据校准都是非常有价值的 。
实时方面主要是补足我们对游戏运营的体验 , 比如说在游戏里玩完一局或者做完一个任务后 , 立马就能得到相应的奖励 , 或者下一步的玩法指引 。 对用户来说 , 这种及时的刺激和干预 , 对于他们玩游戏的体验会更好 。
其实不单单是游戏 , 其他方面也是一样的 , 所以我们在做这套系统的时候 , 就是离线+实时结合着用 , 但主要还是往实时方面去靠拢 , 未来大数据的方向也是 , 尽量会往实时方向去走 。
■ 1)游戏内任务系统
这个场景给大家介绍一下 , 是游戏内的任务系统 , 大家都应该看过 。 比如第一个是吃鸡里的 , 每日完成几局?分享没有?还有其他一些活动都会做简历 , 但这种简历我们现在都是实时的 , 尤其是需要全盘计算或者分享到其他社区里的 。 以前我们在做数据运营的时候 , 都是任务做完回去计算 , 第二天才会发到奖励 , 而现在所有任务都可以做到实时干预 。
游戏的任务系统是游戏中特别重要的环节 , 大家不要认为任务系统就是让大家完成任务 , 收大家钱 , 其实任务系统给了玩家很好的指引 , 让玩家在游戏中可以得到更好的游戏体验 。
■ 2)实时排行版
还有一个很重要的应用场景就是游戏内的排行榜 , 比如说王者荣耀里要上星耀、王者 , 其实都是用排行榜的方式 。 但我们这个排行榜可能会更具体一些 , 比如说是今天的战力排行榜 , 或者今天的对局排行榜 , 这些都是全局计算的实时排行榜 。 而且我们有快照的功能 , 比如 0 点 00 分 的时候有一个快照 , 就能立马给快照里的玩家发奖励 。
这些是实时计算的典型应用案例 , 一个任务系统一个排行榜 , 其他的我们后面还会慢慢介绍 。
再说一下为什么会有这样一个平台 , 其实我们最初在做数据运营的时候 , 是筒仓式或者手工作坊式的开发 。 当接到一个需求后 , 我们会做一个资源的评审、数据接入、大数据的编码 , 编码和数据开发完后 , 还要做线上资源的申请、发布、验证 , 再去开发大数据计算完成后的服务接口 , 然后再开发页面和线上的系统 , 这些都完了后再发到线上去 , 做线上监控 , 最后会有一个资源回收 。
其实这种方式在很早期的时候是没有问题的 , 那为什么说现在不适应了?主要还是流程太长了 。 我们现在对游戏运营的要求非常高 , 比如说我们会接入数据挖掘的能力 , 大数据实时计算完成之后 , 我们还要把实时的用户画像 , 离线画像进行综合 , 接着推荐给他这个人适合哪些任务 , 然后指引去完成 。


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