碎碎念工坊|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人( 三 )


销量虽然并不尽如人意 , 索尼却没有因此改变对他的看法 , 继续与上田文人展开新游戏的合作 。
"我从没想过'残酷'在游戏中是被电子游戏禁止的东西 , 电子游戏似乎需要用残酷来作为一种表达 , 既然如此 , 我试着表达出自己对残酷的看法 。 这就是《旺达与巨像》构思的萌芽 。 "
如果说《古堡迷踪》是在"boymeetsgirl"包装下 , 用牵手这一举动引申出的对爱与连接的表达 , 那么《旺达与巨像》则背道而驰 , 它混杂了怀疑、懊恼和无力感 , 让玩家自己去体会行为带来的后果 , 让玩家不断挣扎 , 却没有退路 。
碎碎念工坊|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人
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独自一人在广袤的大陆上奔驰 , 高举着武器朝着向阳处 , 汇聚的光指引巨人的所在地 , 而玩家扮演的旺达 , 需要做的就是把这16尊巨人斩落 。 《旺达与巨像》有着开放世界的雏形 , 但除了挑战boss般的巨像外 , 玩家能做的事情却极为有限 , 甚至游戏里的台词也惜字如金 , 从头到尾 , 只有寥寥几笔交代背景 , 我们甚至无从得知旺达与女孩的身份 , 只能默默听从陌生声音的发号施令 。
在这样的有些悲情的主题之下 , 上田文人依然没有忘记传达"羁绊"的概念 。 游戏中主角所骑的黑马阿格罗(agro)是沉默旅途中唯一的伙伴 。 双方虽然无言 , 但始终有种难以言说的默契存在 , 源源不断地传递温情 。
碎碎念工坊|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人
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如果说《古堡迷踪》实在太过离经叛道 , 甚至有些脱离游戏框架的怪异 , 那么《旺达与巨像》则有了更多妥协 , 没有再把之前的"三无"设计贯彻到底 。 但这依然没有给本作的销量带来改观 , 再次演化成大奖拿到手软 , 作品鲜有人问津的局面 。 更加戏剧化的是 , 此前他曾经试图摆脱过的"艺术"二字成为了印在作品之上的烙印 , 并且与上田文人这个名字绑定在了一块儿 。
哪怕主题不尽相同 , "你和我"的理念都始终贯彻在上田文人的作品之中 。 在新作品的开发中 , 他决定把《旺达与巨像》中主角与阿格罗的关系进一步挖掘 , 把人与动物的关系作为核心概念 , 以另外一种方式呈现出来 。 于是 , 《最后的守护者》应运而生 。
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《最后的守护者》立项于2007年 , 在两年后的E3电玩展上正式公之于众 。 依照ICO团队原先四年一部作品的进度来说 , 本该在2011年迎来发售 , 但是在本作的开发过程中 , 同样遇到了在开发《古堡迷踪》时类似的问题 , 最初是因为PS孱弱的性能而感到困扰 , 而这次是PS3机能没有办法让游戏流畅运行 。
愈是急于推进项目的进度 , 遇到的问题也愈加棘手 。 有小道消息称 , 连圣莫妮卡工作室都参与到了对游戏的优化过程中 , 各方都不遗余力地想让这部作品如期发售 , 但显然 , 事情没能如愿 , 这部作品在随后的好几年间都如同石沉大海 , 杳无音讯 。
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游戏的开发进度艰难推进 , 上田文人与索尼方面的关系也逐渐恶化 。 2011年 , 上田文人离开索尼 , 并集结了一帮同样出走的伙伴创立了现在的genDesign工作室 。 不过 , 根据当时的合同 , genDesign依然需要协作这个项目的开发 。 在索尼旗下工作室的帮助下 , 游戏保留了最初确立的视觉风格 , 尽可能还原的登陆了PS4平台 。
阔别十年 , 这款上田文人倾注了心血的作品在发售后首周即斩获了48万的销量 , 虽然略有后继乏力之势 , 或许这看上去是个不错的数字 , 也远高于《古堡迷踪》和《旺达与巨像》 , 可一旦在放在这么长的战线中审视时 , 就很难说在商业上足够让人满意 。
作为为索尼谱写的终曲 , 很难说《最后的守护者》是一份完美的答卷 。 回顾上田文人在索尼的这十几年时光 , 收获赞美的呼声不在少数 , 而商业上却难出成就 。 直至最后 , 我们也没办法在优劣好坏之间选取一个位置 , 恰如其分的对他进行客观评价 。 唯一可以肯定的是 , 这匹千里马得到了伯乐的赏识 , 最后 , 虽有遗憾 , 但双方也算是互相成就 。


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