懂懂笔记|应不应该给《原神》更多包容?不同商业模式的碰撞《原神》的真正定位( 二 )
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抛开与“野炊”的对比 , 我们又应该如何看待如今的《原神》呢?
首先在基础游玩体验上 , 虽然《原神》会登陆包括PS4、Switch在内的全部游戏平台 , 但从目前PC公测版体验来看 , 就作品本身而言我们应该认可其团队的优秀美术功底 。 目前PC版的配置要求其实并不低 , 而未来在移动端甚至登陆NS能否保证画面质量 , 对于米哈游的开发团队来说更是极大的挑战 。
游戏本身的玩法上 , 由于目前尚在公测 , 开放程度十分有限 。 不过从现有的游戏体验来看 , 《原神》更像是那些传统任务导向性的网游 。 但是作为一款网游 , 它的联机性又的确太差了 。 现阶段的《原神》就像一个横跨在单机和网游之间的混合型产物 , 整体剧情相当冗长 , 制作组希望通过剧情来延长玩家游戏时间的目标过于明显 。
至于氪金的问题 , 免费游戏模式注定了《原神》从顶层设计思路开始 , 就是面向那些和“崩坏三”一样的手游氪金玩家 。 尽管塞尔达这种单机游戏的受众是吐槽《原神》最多的群体 , 但显然他们从一开始就不是米哈游的目标用户 。
米哈游对于《原神》的态度就是要做一款氪金手游 , 盈利是一切设计的导向 , 所以我们才会看到有那么多无处不在的氪金诱导 。 这种做法无可厚非 , 毕竟赛达尔那样的买断制单机游戏在国内市场和受众方面是小众中的小众 。 看看巨人网络的《帕斯卡契约》就能发现 , 即便是得到了苹果背书的前提下 , 成绩依然如此惨淡 。
相关数据显示 , 2019年全球游戏市场份额中主机游戏占比为32% , 移动游戏和PC游戏分别占到45%和23% 。 而在国内游戏市场 , 主机游戏的比例更低 , 智研咨询发布的《2020-2026年中国休闲游戏行业市场深度评估及发展前景展望报告》显示 , 2019年主机游戏在国内游戏市场中的比重仅为1.83% 。
任何一家国内游戏企业 , 都在面对这个不断迅猛增长的巨大市场 , 智研咨询的《报告》显示 , 2019年中国游戏市场规模达到2573亿元 , 预计2020年将达2850亿元 。 2024年的市场规模甚至将达到4000亿元 。 这个市场中移动游戏、客户端游戏、网页游戏占据了约98%的比重 , 主机游戏则始终是一个可以忽略不计的存在 。
面对这样一组数字 , 《原神》的选择自然毋庸赘言 。
站在商业公司的角度 , 选择一个更适合本地市场的游戏模式无疑是一个最正确的选择 。 而且对于米哈游而言 , 《原神》是一个不能失败的作品 。 前两天 , 上市排队已经三年的米哈游刚刚撤销了IPO申请 , 现有的“崩坏”系列逐渐走到生命周期的后半段 , 米哈游需要《原神》支撑起接下来的营收 , 甚至完成自己未来的IPO梦想 。
因此 , 保证更长的生命周期以及全周期内更多的营收和利润 , 才是米哈游目前最主要的目标 。
【结束语】
如果玩家从一开始就将《原神》当做一款需要氪金的免费手游来看待 , 其本身的游戏素质和玩法创新都是值得认可和鼓励的 。 可能站在游戏鄙视链顶端的主机玩家们会“鄙视”氪金的手游玩家 , 但反过来看或许手游玩家们也会“鄙视”那些连充一发648都犹犹豫豫的主机玩家 。
作为一款登陆全平台的国产游戏 , 《原神》被很大一部分玩家期待为一款高质量主机游戏了 。 也正因为如此才有了今天这种公测之后的扑街口碑 。 但《原神》本质上只是一款免费网游 , 而未来移动端的手游玩家大概率会是整个游戏玩家中的主流群体 , 米哈游自然早就想到了这一点 。 所以 , 因为免费、氪金等问题出现暴跌的评分 , 或许只是研发阶段给玩家画饼太多的反作用吧 。
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