懂懂笔记|应不应该给《原神》更多包容?不同商业模式的碰撞《原神》的真正定位
北京联盟_本文原题为:应不应该给《原神》更多包容?
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在PC版公测之前笔者就猜到了玩家们大概的评分 , 只是没想到会掉得这么迅速 , 就像《花木兰》在国内的影评口碑一样 。 9月15日开始公测 , 三天时间《原神》在TapTap上的评分就已经降到了4.3 。
【懂懂笔记|应不应该给《原神》更多包容?不同商业模式的碰撞《原神》的真正定位】相信这样的结果可能连米哈游公司自己都没有预料到 。 而评分扑街的背后 , 是玩家群体对《原神》过高的期望值 , 以及面对现实后的巨大落差 。 毕竟在发售之前 , 无数玩家都在想象这个所谓的“国产塞尔达”或许真能达到《塞尔达传说》那样的高度 。
但是跳出普通玩家的身份 , 在口水仗之外我们或许更应该辩证地去看待《原神》对国内游戏市场的意义 。
不同商业模式的碰撞
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谈到《原神》 , 有一个始终避不开的话题——任天堂名作《塞尔达传说旷野之息》 。 由于游戏设定上存在相似的形态 , 在塞尔达粉丝的眼中 , 《原神》几乎成了“原罪” 。
不过某种意义上来说 , 虽然“国产塞尔达”的名声不好 , 但这种争论和口水也为《原神》带来了相当多的关注 。 这对于米哈游这样一家独立游戏公司而言 , 在宣发上其实等于是免费获得了巨大受益 。 毕竟一款游戏在发售之前无论用户口碑如何 , 有人关注有人讨论才是最重要的 。
但在通过这种形式获得广泛关注的同时 , 《原神》也间接地让《塞尔达传说旷野之息》成为了玩家们心中一个默认的对标选手 , 这无疑是一个非常艰巨的挑战 。 二者本身从商业模式、游戏定位上来看本就不尽相同 , 但是玩家们不会考虑这些 , 对比之后的落差也导致了《原神》目前极低的用户评分 。
坦白讲 , 采用免费或收费的商业模式 , 让开发商以及相关设计师在项目立项之初就已经有了不同的态度 。
简单来说 , 买断制游戏对于开发商和设计师而言根本不需要考虑太多其他因素 , 他们只有一个目的 , 就是尽可能的为玩家做出一款优秀的游戏作品 , 在几十个小时的游戏时间内要让玩家更加爽快、流畅地进行游戏 。
至于收益方面 , 那就是公司销售部门的任务了 , 他们需要结合自己游戏的产品力以及当下市场的环境做出一个定价 , 但这和设计没有一毛钱关系 。
而免费游戏的打法则不同 , 设计师在整个游戏立项那一刻开始 , 就必须思考如何嵌入各种各样的内部氪金机制 , 如何尽可能弱化这些氪金机制对玩家游戏体验的影响 , 同时又要考虑营收的问题 。 这种商业模式下 , 设计师和开发商不可能把那些好的物品统统丢给玩家 , 而是需要玩家通过氪金或者“疯狂肝”来获取 。
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一个最现实的问题就是 , 只要氪金机制存在 , 就必然会对游戏的体验造成负面影响 。
当然这么说并不是笃定免费游戏的商业模式不好 , 只是不同的商业模式适合不同的市场 , 在北美、日本等市场买断制是主流 , 而在国内免费制是主流 。
免费模式的《原神》就是如此 。 或许是因为当初那个设计师桌面上架着的NS采访画面 , 以及从诞生那一刻就伴随其左右的“抄袭”质疑 , 让玩家们尽管嘴上不说 , 但内心对于《原神》的期望值极高 。 在资深玩家心里 , 它的对标对象一直就是《塞尔达传说荒野之息》这部堪称开放世界游戏类别中最具代表性的作品 。
但归根结底这一切始终都是玩家们的一厢情愿 , 就像上文提到的——从米哈游内部立项那一刻开始 , 二者不同的商业模式就注定了它们会是完全不同的两款游戏 。
《原神》的真正定位
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