炉石传说|抽卡游戏,是这届年轻人最好的概率论老师( 二 )


炉石传说|抽卡游戏,是这届年轻人最好的概率论老师
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与其说“我的回合 , 抽卡” , 倒不如说是“我的回合 , 印卡” 。 /图源豆瓣
抽卡的手气培养 , 要从娃娃抓起 。 《游戏王》在当年的火爆程度 , 从一线大城市的百货商场到五六线县城的乡下小卖铺 , 无论是正版还是盗版卡包 , 一经上架便迅速售空 。 在当时 , 几乎所有的小孩子 , 都曾为集齐三幻神而省吃俭用 , 偷偷攒钱 。
2013年 , 美国暴雪娱乐公司开发《炉石传说》 , 网络对弈的形式减少了玩家摸到实体卡牌、痛快地将卡摔在桌面上的乐趣 , 但同时也降低了玩家收集卡牌的成本与困难 。 对比过去的同类型卡牌游戏 , 《炉石传说》的上手难度更小 , 入门成本更低 , 运气成分更大 , 但凭借着TCG玩法的烧脑与多样 , 《炉石》的诞生在当时掀起了一阵游戏狂潮 。
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日本的扭蛋机将这种具有随机性的卡包模式 , 从卡牌游戏扩展到其他更广的领域 。 只需往扭蛋机里投入一点钱 , 你就会随机获得一个蛋状外壳的手办 。 这一模式后来被其他商家不断沿用 , 比如淘宝中的一些店铺 , 有时为了清理尾货 , 就有可能推出福袋形式的商品 。
手游与抽卡的结合真正为大众所知 , 是在2016年网易推出回合制手游《阴阳师》之后 。 该游戏以其精美的日式画风以及强大的声优阵容成功出圈 , 一举成为当年的暑假爆款 , 全民都在为抽出SSR式神而废寝忘食 。 也似乎是从那时开始 , SSR、SR等TCG中对角色稀有度评级的常用语开始被广泛应用 , 抽卡机制也成了游戏公司不可或缺的营利方式之一 。
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从过去以卡包为单位的买卡 , 再到如今一张张卡的单抽 , 游戏公司将TCG的卡牌玩法剔除 , 只保留了随机抽卡的盈利方式 , 并以此结合手游中的其他玩法 , 这样的操作已经成为了如今手游的运营范式 。
在此之后 , 2017年末发行的女性恋爱游戏《恋与制作人》也融入了抽卡机制 。 与《阴阳师》不同的是 , 《恋与制作人》中的所有卡牌 , 都以游戏中人气极高的四位男主为基础 , 因此 , 除非对某一位男主过于厌恶 , 玩家一般不会因为抽不到想要的卡牌而产生太大的落差感 , 更不会出现因为手气太臭 , 一怒之下直接卸游的情况 。
再如去年的手游最大黑马《明日方舟》 , 它本质虽然是个塔防战略类游戏 , 但万物皆可抽卡 , 再加上游戏本身过硬的画工以及多样的玩法 , 也掀起了一阵全民化身刀客塔 , 人人追求双蛋黄(十连抽中出现两张六星干员)的狂潮 。
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抽卡机制就如同高考中最受人瞩目的语文作文题 , 无论是什么类型的游戏 , 在外人看不懂的纷繁复杂的游戏运作体系当中 , 卡牌的美工设计以及抽卡玩法 , 成了圈外人了解该游戏的重要通道 。
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在抽卡这件事上 ,人和动物还真没啥区别
1938年 , 著名行为主义心理学家斯金纳曾做过一个实验:他将小白鼠放到一个箱子里 , 箱中有一根杠杆 , 当小鼠按下杠杆时 , 箱内有一定几率掉落食物 。
实验发现 , 即使是在食物充足的情况下 , 小鼠还是像着了魔一般 , 不断地按动杠杆 。 除此之外 , 小鼠在按动杠杆之前 , 还做出了转圈、撞箱子、作揖等类似于人类玄学的奇怪动作 。
小鼠的这一系列动作如同赌徒心理的复刻 , 实际上 , 沉迷抽卡的我们和箱子中的小鼠并没有什么区别 。


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