情报姬|是什么让玩家通关后产生失落感?浅谈齐氏效应在电子游戏中的应用


情报姬|是什么让玩家通关后产生失落感?浅谈齐氏效应在电子游戏中的应用
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“研究游戏心理学不一定能让人成为设计师 , 但却可以让玩家更容易辨识好坏”
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关于游玩游戏时产生代入感与通关后产生失落感的讨论 , 其实是一个很微妙的话题 , 每一位热爱游戏的玩家 , 应该都曾在一款或更多的游戏中找到过代入感与失落感 , 但却很少有人能够辨明为什么有些游戏有着投入巨大的建模、光影与声效 , 高精度的真人动作捕捉 , 经过精雕细琢的角色成长体系和故事剧本 , 但就是无法让玩家产生代入感?而有的RPG却靠着甚至是上个世代的画面表现力 , 还能让玩家通关后 , 仿佛内心被拿走了什么一样 , 突然变得无比空虚?
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(这种感觉以JRPG为甚)
那么本篇文章会在前半段尝试对电子游戏中代入感的产生进行分析 , 后半段则会从心理学角度去解释通关游戏后产生失落感的原因 。 希望从一个新的角度出发 , 能让各位对电子游戏的认识更进一步 。
镜像自我与代入感
现代电子游戏能够为玩家制造超乎正常水平的快感 , 营造代入感与失落感 , 实际上是多个心理学效应共同作用下的产物 , 比如应用到情感曲线设计和剧本编排上的罗森塔尔效应(由对他人或者自己的一种判断 , 而对他人或者自己产生某种预期 , 并且最终结果符合预期的心理现象) , 应用到任务系统设计中的社会交换理论等(人们在进行大量付出后 , 会形成获得回报的期待感 。 且付出的越多 , 这种期待感也会愈加强烈) 。
而在我看来 , 想要从心理学角度去尝试解释代入感与失落感的产生 , 那绝对绕不开镜像自我原理、齐氏效应以及心理摆效应 。 而其中的镜像自我原理 , 便是根源所在 。
【情报姬|是什么让玩家通关后产生失落感?浅谈齐氏效应在电子游戏中的应用】法国的精神分析学家雅克·拉康提出了这一理论 , 但在这里我们不去讨论它最初的定义 , 而是要解释这一理论在研究电子游戏时的运用 , 同时它也能够为我在上期视频中提出的观点做出诠释与补完 。
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(雅克·拉康)
拉康的镜像理论最核心的部分便是一个现象 , 即6-18个月大的婴儿 , 在镜子中认出自己的影像时 , 即便还不能很好的控制身体动作 , 却已经能够认知到自己的完整性 , 而这个过程实际上是婴儿从认为影像是他人到认为影像是自己的一个转变 。 但电子游戏玩家可不是婴儿 , 那么这一理论在游戏设计中应当被如何解读呢?
电子游戏便是这面镜子 , 而镜像的主体 , 便是剧情故事中的主角 , 它是一个“理想我” , 但这里的“理想”并不意味着完美 , 它实际上是一个意象 , 代表的是玩家从未经历过的一种身份 , 这个身份的起点各不相同 , 但伴随着游戏流程的推进 , 到了最后它一定会是一个完整且成熟的角色 。
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(RPG游戏进行到最后 , 主角都会成为玩家的映射)
而镜像自我原理会让玩家逐渐将游戏中的角色视为理想自我的化身 , 理想自我是有着超越真实自我成熟度的幻想 , 这正是上期视频中所说的“从我代入他到我代入我” , 从真实的自我与理想的自我分立 , 到二者最终重合 , 便是代入感产生的基础与根源 。
在这一理论的支撑下 , 游戏便可以通过交互手段来促进玩家向理想自我转换的过程 , 并在最终达成“我代入我”的阶段 , 给予玩家以极强的代入感 。 而这段情感的历程以及其所带来的直观体验 , 也往往被认为是划分游戏与其他艺术媒介不同之处的重要依据 。


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