云顶之弈|云顶之弈:开发者日志 银河战争所学( 三 )
系统改动和英雄计数
本文插图
我们吸取的教训是 , 系统改动会对游戏的稳定性造成很大的损害 。 当我们在10.6中启动银河战争时 , 我们不仅从52位英雄开始 , 而且还改变了掉率 , 金币系统 , 玩家伤害以及其他一些小的调整 。 但是这些系统并不是我们想要的系统 , 结果产生了一些副作用 , 例如太容易造出3星英雄了 , 早期的游戏伤害不足 , 导致每个人都尽可能又快又安全地升到8级 , 谁获得了连胜 , 谁就会更容易垫定胜局 。 然后 , 我们必须先对10.7、10.8和10.9进行调整 , 然后才能使这些核心系统稳定下来 。 即便如此 , 这还是不太正确的 , 因为我们在10.11版本中看到所有玩家都被迫造1费3星英雄 。
然后 , 当我们在10.12版本中启动季中更新时 , 我们将池中英雄数量增加到了57个 。 突然之间所有事情再次消失了 , 迫使我们进一步调整了这些核心系统 。 现在 , 要造出3星英雄几乎是太困难了 , 有时要找到自己所需的特定英雄会变得更加困难 。 尽管我们能够在很大程度上稳定这些系统 , 但我们确实不希望每个人都经历同样的事情 , 因为所有基本规则都会在每个补丁中发生变化 。
所以这就是我们要改变的地方 。 下赛季将拥有58个英雄 , 而初始组发布后核心系统将保持不变 。 这意味着 , 如果我们在组中添加任何英雄 , 就会删除其他英雄 , 以使该数目保持在58位 。 这确保了游戏中的所有核心系统(如重投系统 , 玩家伤害等等)都可以保持稳定 。 我们知道更改这些系统具有极大的破坏性 , 因为它会在您升级 , 在你重投时发生变化 。 锁定这些应该可以让您专注于改进策略 , 而不是跟上实际玩游戏的方式 。
星系
星系是我们耗时最长的系统设计之一 , 因为它使我们可以了解所有系统如何协同工作以及哪些英雄更适合哪些情况 , 让我们对游戏内容有更深入的掌控 。
话虽如此 , 我们当然有相当一部分不那么受欢迎的星系 。 如果源计划没有从中获得巨大收益 , 那么限持星系可能会更有趣 。 压缩饼干星系也是如此 , 银河魔装机神和圣盾使等强大的AOE从中受益 , 并提醒玩家要如何应对 。
其他星系 , 例如大大星系和小小星系 , 使我们能够洞悉玩家的生命值 , 而紫晶星系和2星星系则向我们展示了调整选秀上的英雄会如何改变游戏流程 。
但是我们也看到了核心游戏的一些非常酷的变体 。 抓住军械库星系的额外物品组成部分 , 从掠夺者星系或战利品星系中获得额外收入 , 以及从再D一次星系免费获得重投 , 都以非常有趣的方式改变了游戏 。自然之力星系还开辟了许多新的组合可能性 。 所有这些都使玩家变得异常兴奋 , 并延长了星系的生命 。 丢掉这一切将是可耻的 。 因此 , 考虑到这一点 , 在将来的某个时候 , 我们将探索将这些变体中的一些变种带回云顶之弈作为游戏永久性组成部分的想法 。 准备就绪时将宣布更多详细信息!
选秀
有了星系 , 我们在选秀系统中引入了更多种类 。 这包括全部物品 , 仅进攻和防御部分 , 全部相同的部分 , 甚至是全铲子选秀 。 回应如预期般………褒贬不一 。 当然 , 它成功地创造了各种游戏和令人难忘的时刻-您在整个场景中只会看到一次!但是 , 这也导致了选择偏离玩家意向的问题 。
那么我们从中学到了什么呢?首先 , 我们仍然认为选秀系统中的差异很好 , 因为差异可以防止某些策略在游戏之间进行复制 。 但是 , 我们在另一个方向上走得太远 , 使游戏的控制权脱离了玩家 。 没有任何战略眼光可以为您准备3个完整选秀的游戏做好准备 。
我们了解了很多有关玩家的决策在装备系统中的重要性 。 给某人一个完整的物品 , 他们会感到无助—您已将他们置身于特定的策略之中 。 但是给相同的玩家物品组件 , 突然之间您就打开了无限的可能性 , 感觉就像您对游戏有更多的控制权 。
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