探路者110|我来告诉你为什么,为什么有些人玩游戏只选择“简单模式”


探路者110|我来告诉你为什么,为什么有些人玩游戏只选择“简单模式”
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大多数单机游戏在一开始 , 往往有三种困难的设置:简单 , 中等和困难 , 或者如果游戏设计师是个懂礼仪的人 , 他会设置:休闲 , 普通和专家 。
有些游戏会用一些富有想象力的名字(如“噩梦模式”)来增加难度 , 或者用一些不那么有想象力的名字(如“非常困难”或“极其困难”)来增加难度 。
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最近 , 一些游戏设计师开始为那些只想体验故事或探索的玩家添加特别简单(VERYEASY)的模式 。 《地平线零之曙光》《巫师3》《质量效应仙女座》 , 所有这些游戏的乐趣都在于旅途和目的地 。 这些游戏的特别简单模式(VERYEASYMODE)是为那些只想在一群机械恐龙和无数个疯狂的精灵或一支邪恶外星人大军组成的战场上漫步而不用担心太多战斗的玩家而设计的 。
【探路者110|我来告诉你为什么,为什么有些人玩游戏只选择“简单模式”】不玩困难模式的理由很多:我是一个忙碌的人,没有时间去完成游戏的困难模式、有时我甚至会在打电话无聊的时候玩游戏 , 等等 。
问题是 , 并不是所有所谓的“故事模式”、“非常简单模式”、“初学者模式”——都是平等的 。 有些游戏会让玩家无法进入与情节相关的某些场景:《王国之心》(KingdomHearts)系列会让玩家很难在简单模式下解锁最好的结局 。 玩家经常会被迫完成最困难的水平以解锁游戏最好的结局 , 而这类玩家的数量极其惊人 。
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另一些游戏则在相反的方向走得太远 , 根本没有真正的挑战 。 《质量效应:仙女座》的问题是:叙事模式没有任何挑战 , 基本就像看电影 , 而高难度模式又过于的艰难 。 《地平线零之曙光》和《巫师3》的叙事难度才是正确的:即使你不擅长玩游戏 , 在叙事模式下你依然可以通关 , 而且会觉得具有一定挑战性 。
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简单模式或叙事模式设计得如此糟糕的原因在于游戏产业中或周边的一些设计者认为电子游戏的目的就是要做最有挑战性的游戏——但实际上玩电子游戏的目的就是要玩得开心 。 对一些高手来说 , 享受一段美好时光意味着在不受伤害的情况下把游戏里长尾鲨的鱼肚掏出来 , 之后再放到YouTube上去炫耀 , 这很公平 。 但对另一些人来说 , 这意味着一场足以挑战他们神经的艰苦战斗 , 或者只是享受故事的叙述和场景的宏大 。
这就是为什么Xbox决定为身体有残疾的人推出一款控制器的原因 , 这种控制器可以在任何商店买到 , 而不是由慈善机构花大价钱去改装 。 这是一个好消息 , 而且不仅仅是对那些能够更轻松地享受电子游戏的人来说 。 正如索尼PS的口号所言 , 这是对“游戏为玩家服务”的一种承认 。 不是为那些优秀的玩家 , 而是为每个想要玩得开心的人


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