一点科技|30%的“苹果税”不公平 那么50%的“国产安卓税”公不公平?( 三 )
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(因为有游戏联运 , 安卓手机厂商的毛利率都提高了)
第一是主要依靠买量广告而不是应用商店吸引用户 。 严格地说 , 头条系、腾讯广点通等“买量广告平台”也是渠道 , 业内往往称之为“买量渠道”;用户点击买量广告会直接下载官网安装包 , 不需要再经过应用商店(注:苹果端仍然要经过App Store) 。 游戏厂商会算一笔账:到底是在头条系投放广告、按照CPA或CPS支付广告费更划算 , 还是走安卓应用商店联运更划算?大型游戏厂商一般会两条路都走 , 但是这几年 , 走前面这条路的比例越来越高了 。
第二是与TapTap、B站等“垂直渠道”合作 , 这对于二次元、女性向、硬核向等“垂类产品”尤其适用 。 从2019年开始 , 许多国产二次元游戏已经不怎么与安卓应用商店合作了 。 在测试阶段先推一波TapTap , 积累种子用户和KOL口碑;公测前夕再推一波B站 , 通过二次创作和软广告点燃Z世代人群;最后再铺天盖地地推一波品宣+买量广告 , 最大限度地吸引主流用户注意——这就是《明日方舟》《战双帕弥什》《原神》(注:尚未发行)等一系列国产垂类游戏的打法 。
总体看来 , 对任何内容行业来说 , 内容方(包括CP及发行方)的分账比例越高、生存状态越好 , 整个行业的内容质量就越高 , 用户体验也就越高 , 市场潜力也就因此增大 。 渠道方话语权过强、抽成比例过高 , 历史证明一贯是行业走下坡路的象征 。 如果内容方确实感到游戏规则对自己不公平 , 那么渠道方就应该让利;否则 , 内容方将去寻找新的、对自己更有利的、更能实现行业良性循环的渠道方 。 这种事情在游戏主机行业已经不止发生过一次了 。
或许苹果App Store和Steam应用商店收取的30%抽成比例确实偏高了;或许Epic倡导的12%抽成是比较公平的;又或许我们应该寻求一个“居中的抽成比例” , 例如20-25% 。 无论如何 , 我还是很奇怪:为什么国内的玩家和媒体也会加入这场对“苹果税”的声讨 , 却完全无视自己正在缴纳比这高得多的“国产安卓税”——真的是因为他们不知道这个事实吗?
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