MMO|真经阁|从零开始的MMO手游界面设计

文丨Ring
腾讯互动娱乐 游戏策划
前言-MMO手游的UI怎么做
在进入正题之前,我们先来谈一谈标题中存在的两个定语——手游与MMO。
首先是手游所带来的的局限——单屏承载信息有限、操作方式单一、手指操作视线遮挡、屏幕及文字大小限制等等;而和轻度手游相比,MMO品类作为中、重度游戏,其UI设计又面临着系统规则繁琐、系统之间关联复杂、模块数量大等难题。而当这两个难题结合到一起彼此限制时,又构成了一个十分复杂而且彼此矛盾的问题集合体。作为UI设计师,往往就会在探索的过程中直面如下暴击:
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拿《一人之下手游》的系统开发过程来举例,像是最简单的背包系统,从2017年至今,经过了数十次的功能迭代和细节调整,直到游戏上线运营,该系统也没有停止功能和细节的优化。
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而看到上面三张横跨三年的开发效果图,细心的同学可能会发现除了贴图细节的变化,整个界面的布局似乎并没有发生巨大的调整。那为何经历了数十次的功能优化和细节调整,却仍然能保持最初的框架呢?
本文就用这个项目开发过程中采用的一套整体的UI开发流程,尝试来给出这个问题的答案。
从零开始的三个阶段
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标题处的“从零开始”,代表着我们制作游戏时没有明确目标作为参考,游戏本身和UI制作一样,无法去从某个具体的目标身上寻求答案。这并不是流水线上的拼装,而是要像孕育生命一般去摸索答案。我将研发过程中整体的UI制作分为三个阶段:原型量产优化。
● 原型阶段:在此阶段,设计师要做的是设定标准,建立规则,为之后的量产阶段提供依据。
● 量产阶段:有了原型为依托,我们就可以对UI进行扩大化生产,并在此阶段完成量产流程,解决过程中出现的问题。
● 优化阶段:在完成量产,到了优化这一阶段,我们要做的便是调优先前制定的标题,突出游戏项目本身的优势,并对整个UI设计进行多轮的测试验证。
无论是做UI,还是做整体的系统开发,其实都可以概括为这三个阶段。而既然我们强调地是从零开始,那么最初的原型阶段便是最为重要的,需要设计师倾注最多的心力。
一、UI的原型阶段
首先,我们要明确一个概念,什么叫做UI的原型?
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很明显,既然是从零开始,它就不能是一个借鉴甚至复制来的样本;而它也不能是一个临时拼凑的缝合怪,东借鉴一个背包系统,西借鉴一个聊天框,这样做出来的UI只会让游戏的整体交互逻辑混乱不堪。如果要给原型下定义,我认为它得是一个清晰明确,而且质量符合预期的可量产标准。比如图上最初水滴造型的史莱姆(Slime),圆眼睛、较小的瞳孔和傻笑的造型,这几个要素便是后来延伸出的史莱姆家族特征。原型便是如此,通过一个明确的标准,可以进行多次的复制,扩展应用到游戏当中的任何一个地方。
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在《一人之下手游》中,背包系统的布局设计便可以沿用至技能系统中的炁灵界面。同理,其他系统及界面的UI设计也都是从最初的原型延伸而出的。绝大多数情况下,由于不同系统会由多人来负责,连带UI设计也是如此,所以原型作为可量产的标准,便极为重要。
确认了原型的概念,我们来进入正题:如何制作UI原型?
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首先,我认为在常规游戏开发过程中,有一个很普遍的思路误区,就是先规划几个比较重要的系统,装备、技能等等,先进行探索试错,把几个关键系统做完后再来总结原型的标准。实际上,放在MMO手游,特别是在结构原创性比较强的游戏中,我认为这种做法是不可取的。
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开头我们就强调了,MMO+手游构成的是一个十分复杂而又彼此矛盾的问题集合体。面对复杂的问题,我们需要有条理地解决它。第一步,梳理整个游戏的结构。这其实也是研发最初期每个团队都会做的事情,将游戏的基本架构、玩法、内容、经济系统进行梳理。而做完第一步之后,我们要做的下一步是制定规则。与一般游戏进行UI设计的过程不太一样,MMO手游的原型阶段从试做原型提取规则转变为制定规则试做原型。至于原因,我们回头再提。下面,我们就将三个步骤进行拆解,逐一说明。
(一)梳理结构
梳理整个游戏的结构这一步,对于UI设计师而言有两件事,第一是梳理核心系统结构,简单点说就是理清系统之间的关系;第二是明确关联系统通用模块,也就是找到它们的共同点。
● 梳理核心系统结构关系-搞清关系
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在《一人之下手游》中,我们一开始便对核心系统进行了梳理,像是彼此关联的系统便是MMO游戏的核心。而像是商城、好友、公会的周边系统,它们同样重要,但是由于系统之间相对独立,所以在原型阶段的优先级便比彼此关联的核心系统低。


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