休闲游戏,手机游戏|买量略疲软,玩法深度化,2020年超休闲游戏真的“因祸得福”?

2020年对于所有行业来说都是不平凡的一年 , 对游戏行业同样如此 , 疫情的出现使线上线下的消费场景呈现出了较为极端的两极化现象 。而随着“宅经济”概念的深化发展 , 作为线上娱乐重要组成部分的游戏产业也爆发了较为不错的涨势 , 尤其在活跃玩家数量和游戏收入方面 。但是 , 增长的背后难掩两极分化更加严重的事实 , 玩家和作品逐渐向头部集中 , 中小开发者似乎并未将多少“宅经济”的红利握在手中 。
不过在部分细分市场中 , 由于与渠道、流量、政策、战略、团队等内容之间的涉及并未太过深入 , 形成了另一种市场格局 , 许多中小开发者能够手持出众的创意实现逆袭 , 凭借精细化的市场定位和独具匠心的产品魅力受到玩家群体的追捧 。这其中 , 超休闲游戏市场就显得有些反传统 。
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在疫情泛滥的半年时间中 , 超休闲游戏成为了游戏行业各项数据增长的主要带动者 。据悉 , 2020年3月期间 , 全球用户的单周游戏下载量高达12亿次 , 创下了应用程序单周安装量的新纪录 。有越来越多的人将手游视为其主要的消遣方式 , 而超休闲游戏则凭借天然的亲和力成为了许多手游萌新的游戏初体验 。
中小开发者对于超休闲游戏是比较钟情的 , 本身超休闲游戏就具备内容简单、机制单一等突出特点 , 且易上手和魔性玩法对于消费者也有着极强的吸引力 , 如此 , 开发者的工作流程也会适当简化 , 想要发迹也会变得更加容易 。
超休闲游戏本质上以数据驱动 , 因此竞争优势十分明显 。开发者可以通过快速测试来证实自己所做是否能得到市场的青睐由于原型制作过程迅速 , 所以超休闲游戏开发者对于市场的风向无需有着精准的把控 , 而是可以进行大量测试 , 从而判断这款游戏是否推向市场 。另外 , 在测试和迭代过程中收集的数据可以助力超休闲游戏迅速传播 。超休闲游戏的单次安装成本一般在0.50美元以下 , 比其它以忠实粉丝群体为目标并希望粉丝能够在应用内产生购买的游戏便宜很多 。最重要一点 , 鉴于超休闲游戏主要由广告驱动 , 开发者看到回报的效率也会更高 , 而赚到的钱又可以投入到用户获取活动中 , 进一步推广游戏 , 甚至着手准备下一款产品 。
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当然 , 超休闲游戏的发展道路不如想象般顺畅 , 2019年 , 超休闲游戏开始朝极端化的思维下沉 , 各大厂商笃信经典玩法带来的经济收益 , 进而深化买量业务 , 忽略魔性玩法的号召力 , 其结果就是整个超休闲游戏市场在2019年陷入些许停滞 , 而厂商的不断涌入并未给予市场新活力 , 反倒是同质化内容的增加进一步削弱了超休闲游戏市场的差异性 。
但在2019年下半年 , 很多厂商意识到了玩法方面的瓶颈 , 率先开启了改革 。而今 , 对于玩法的变动已经成为许多超休闲游戏的主要功课 , 而超休闲游戏也一定程度上摆脱了推球、涂色等俗套概念 , 比如目前Voodoo旗下的《涂鸦骑士3D版》 , 以及Ohayoo的《暴力飞车》在诸多方面都具备着足够的新鲜感 。
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左为《涂鸦骑士3D版》、右为《暴力飞车》
玩法方面的改动 , 一定程度上影响提前了超休闲游戏的爆发时间 。数据显示 , 早在疫情爆发之前 , 超休闲游戏就已经在游戏下载榜上占据了主导地位 , 在2019年各周新上线游戏下载量最高的产品中 , 有78%都属于超休闲游戏 。


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