好游快爆APP|做有节操的Roguelike游戏,《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发( 三 )


A:人物设计是从战斗方式或者说使用体验设定开始的 。 然后根据角色特性决定这个角色战斗的风格感受 , 再依照那个风格感受设计技能和独特的机制循环 。
这些在后续设计英雄的时候也会注意到 , 英雄的定位会从技能、技能风格和动画等等方面来展现 , 这种设计和定位能够从整体上传达出英雄的特性 。
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Q:多人游戏在《元气骑士》上玩家的需求就非常大 , 《战魂铭人》会考虑多人组队玩法吗?在联网游戏上此次会有更多好玩的内容吗?社交方面是否也会被优先考虑进去?
A:有考虑多人玩法 。 联机会有独有的联机机制 , 可能会有独有的游戏内容 , 现在都还在前期计划中的状态 , 社交方面还比较远 。
Q:作为凉屋游戏最新力作 , 《战魂铭人》和《元气骑士》有哪些异同?Roguelike具有什么魅力让凉屋情有独钟?在凉屋看来Roguelike还能在未来做哪些突破?
A:元气骑士是弹幕射击游戏 , 战魂铭人是动作游戏 , 他们都是Roguelike 。 Roguelike比较好做 , 我们熟悉这个形式 , 但是Roguelike这个形式本身也限制了游戏的体量和空间 。
比如:Roguelike中无法做外部的数值成长 , 还有对一次游戏流程不容易安插进过多的游戏系统 , 因为会导致玩家上手面对的信息过多而无所适从 。
我们也对Roguelike这个类型如何突破做了很多思考 , 目前的方向是以世界观拓展为核心 , 制作遭遇性探索性的游戏内容安插进Roguelike中 。
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Q:为什么不做《元气骑士2》而是重新开启新的IP , 这是基于何种考虑?
A:《战魂铭人》和《元气骑士》是两个独立的项目组 , 两个项目组人都不多 , 元气骑士在线上运营的同期 , 《战魂铭人》在紧张准备中 。
在凉屋 , 我们希望创作者最大限度地表达自己的想法 , 所以不会因为一款游戏火 , 而把所有的资源都投入到这一个游戏来 。
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Q:作为一颗坐着火箭蹿红的新星 , 国内鼎鼎大名的独立游戏团队 , 凉屋是如何做到口碑、收入双丰收?“做有节操有创意又能赚钱的好游戏”对于贵公司所坚持的态度 , 你们是如何践行的?团队名字叫做“凉屋”有什么特殊寓意吗?
A:我觉得我们不是“坐着火箭蹿红的” 。 应该说 , 这是凉屋在经历了很长时间的探索和技术沉淀积累之后的一次成功而已 。
对于这个态度的践行 , 基本就是不要去刻意的追逐市场 , 而且是从团队和游戏本身出发去考虑这件事 , 脚踏实地地做我们喜欢而且有能力做好的游戏 , 这就是节操 。
而在某一个类型或者某个品类中有了积累和沉淀之后 , 创意是自然而然产生的 , 而不是拍脑门儿想出来的 。
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英国有个独立团队 , 叫TheChineseRoom , 做DearEsther那家 , 名字听起来逼格很高 , 就联想到了ChillyRoom 。
我们当初取名字的时候想了好几个备选 , 看哪个顺眼 , 不是特别中二 , 念起来上口 , 英文容易记 , 又感觉上又很有深意的样子 , 最后选定了凉屋游戏 。
英文名字叫什么对我们是很重要的 , 因为我们出发点就是做国际市场 。
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Q:《战魂铭人》团队有什么话想和玩家们说呢?
A:8月20日上线之后 , 《战魂铭人》就不再是我们所独有的 , 广大玩家也会构成游戏非常重要的一部分 , 我们将一起见证《战魂铭人》的成长 , 并且塑造《战魂铭人》的未来 。
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